Kalah
玩法: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
概覽
Kalah(在北美廣泛銷售為 Mancala,在歐洲德語區廣泛銷售為 Kalaha)由耶魯大學校友 William Julius Champion Jr. 於 1940 年設計。Champion 於 1944 年開始商業銷售套裝,於 1952 年和 1955 年獲得美國設計和機械專利,並於 1958 年在馬薩諸塞州霍爾布魯克創立了 Kalah 遊戲公司。 1959 年,當麻省理工學院的學生在 DEC PDP-1 上實現 Kalah 時,Kalah 進入了計算歷史,成為第一個在早期數位電腦網路上玩的曼卡拉遊戲。如今,該遊戲仍然是博弈論和人工智慧研究的主要內容,較小的配置已徹底解決。
儘管商業包裝經常將這項運動歸因於古代非洲,但 Kalah 是對印尼爪哇本土單圈 Dakon 傳統的直接改編。幾十年來,它催生了無數的商業模仿品和衍生品,特別是 Conference(Mieg's,1965 年)、Sahara(Pelikan,1976 年)和 Bantumi,這些產品在 2000 年左右預裝在諾基亞手機上,覆蓋了全球數百萬移動用戶。
棋盤
- 排/行: Two
- 每排坑數: 6
- 糧倉: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- 開局時每坑棋子數: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- 每個玩家都擁有棋盤一側的六個坑和位於其右側的卡拉。
玩法說明
- 比賽以逆時針方向進行。在一輪中,玩家從自己的一個坑中拾取所有種子,並將它們一一分配到後續的坑和自己的卡拉中,完全跳過對手的商店。
- 吃子: 如果最後的種子直接落入移動者自己的卡拉,則玩家立即獲得額外回合。
- 如果最後的種子落入對手的坑中或落入己方已佔用的坑中,則回合結束且不被捕獲。
- 吃子: 如果最後的種子落在玩家自己一側的空坑中,則玩家會捕獲該種子以及對面對手坑中的所有種子,將它們全部轉移到自己的卡拉中。如果對面的坑中沒有種子,則不會捕獲任何東西。任何捕獲都會立即結束回合。
終局與勝負
- 當一名玩家的六個坑完全空時,遊戲立即終止。
- 對手方剩餘的種子將被對手掃走並歸入他們的卡拉。
- 在卡拉中積累了更多種子的玩家贏得了比賽。
變化
- 派規則: 即使對面的對手洞是空的,也允許著陸種子被捕獲到玩家的卡拉中。
- 派規則: 一些臨時規則會延遲遊戲結束,直到玩家的實際回合到來並且他們無法移動。
- 派規則: 一些房屋規則會保留剩餘的董事會種子,而不將其授予任何玩家。
- 派規則: 用於線上競技遊戲中,以對抗先手優勢:玩家 1 做出開局動作後,玩家 2 可以選擇交換雙方。
註記
- 如今,Kalah 套裝的範圍從大眾市場的折疊木板和塑膠板到手工雕刻的公平貿易手工藝品套裝。
- Champion 熱心宣揚遊戲的認知和教育優點;芝加哥凱洛格電子研究學院成功地將 Kalah 練習納入幫助兒童克服計算障礙的治療計劃中。
Source: Mancala World – Kalah