Kalah
Játéktípus: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
Áttekintés
A Kalah-t (Észak-Amerikában egyszerűen Mancala néven, német nyelvterületen pedig Kalaha néven forgalmazzák) 1940-ben William Julius Champion Jr., a Yale Egyetem öregdiákja tervezte.A Champion 1944-ben kezdte kereskedelmi forgalomba a készleteket, 1952-ben és 1955-ben amerikai formatervezési és mechanikai szabadalmakat szerzett, és 1958-ban megalapította a Kalah Game Company-t Holbrookban, Massachusettsben. 1959-ben a Kalah belépett a számítástechnikai történelembe, amikor az MIT hallgatói implementálták a játékot a DEC PDP-1a számítógépes hálózaton, így a korai digitális játék lett az első PDP-1a.Ma a játék továbbra is a játékelmélet és a mesterséges intelligenciakutatás alapja, a kisebb konfigurációkat teljesen megoldották.
Bár a kereskedelmi csomagolások gyakran az ősi afrikai eredetet tulajdonították a játéknak, a Kalah az indonéziai Jáván őshonos, egykörös Dakon hagyomány közvetlen századközepi adaptációja.Az évtizedek során számos kereskedelmi utánzatot és mellékterméket szült, nevezetesen a Conference (Mieg's, 1965), az Sahara (Pelikan, 1976) és az Bantumi, amelyek 2000 körül világszerte több millió Nokia mobiltelefonra előtelepített mobilfelhasználóhoz jutottak el.
Tábla
- Sorok/rangok: Two
- Lyukak soronként: 6
- Magtárak: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- Magok lyukanként az induláskor: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- Minden játékos birtokában van a tábla oldalán lévő hat gödör és a jobb oldalán található kalah.
Hogyan játsszuk
- A játék az óramutató járásával ellentétes irányban halad.Egy körben a játékos felveszi az összes magot az egyik saját gödréből, és egyenként szétosztja a következő gödörökbe, majd a saját kalahjába, teljesen kihagyva az ellenfél boltját.
- Rablás: Ha a végső mag közvetlenül a mozgató kalahjába esik, a játékos azonnali extra kört kap.
- Ha a végső mag az ellenfél gödörébe esik, vagy a játékos saját oldalán már elfoglalt gödörbe esik, a kör elfogás nélkül zárul.
- Rablás: Ha a végső mag egy üres gödörben landol a játékos saját oldalán, a játékos elkapja ezt a magot az ellenfél közvetlenül szemközti gödörében lévő összes mag mellett, és átviszi őket a kalahjába.Ha a szemközti gödör nem tartalmaz magokat, akkor semmi sem fog elkapni.Bármilyen elfogás azonnal lezárja a kört.
A játék vége és a győzelem
- A játék abban a pillanatban véget ér, amikor az egyik játékos hat boxa teljesen üres.
- Az ellenfél oldalán nyugvó maradék magokat felsöpri és az ellenfél a kalah-jába veszi.
- Az a játékos nyeri meg a játékot, aki a legtöbb magot gyűjtötte össze kalahjában.
Eltérések
- Pita-szabály: Lehetővé teszi a landing seed befogását a játékos kalahába, még akkor is, ha az ellenfél előtti lyuk üres.
- Pita-szabály: Egyes alkalmi szabályok késleltetik a játék végét, amíg egy játékos tényleges köre el nem érkezik, és nem tud mozogni.
- Pita-szabály: Egyes háziszabályok félreteszik a megmaradt táblamagokat anélkül, hogy bármelyik játékosnak odaítélnék.
- Pita-szabály: Versenyszerű online játékban használják az első játékos előnyének ellensúlyozására: miután az 1. játékos megtette a nyitólépést, a 2. játékos dönthet úgy, hogy oldalt cserél.
Megjegyzések
- Ma a Kalah készletek a tömegpiacon kapható összecsukható fa- és műanyagdeszkáktól a kézzel faragott, fairtrade kézműves kézműves készletekig terjednek.
- A bajnok lelkesen támogatta a játék kognitív és nevelési érdemeit;a chicagói Kellog Electronic Research Academy sikeresen beépítette a Kalah gyakorlatokat olyan terápiás programokba, amelyek segítik a gyerekeket a diszkalkulia leküzdésében.
Source: Mancala World – Kalah