Kalah
Mängutüüp: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
Ülevaade
Kalah (turustati laialdaselt lihtsalt Mancala Põhja-Ameerikas ja Kalaha saksakeelses Euroopas) kujundas 1940. aastal Yale'i ülikooli vilistlane William Julius Champion Jr.Champion alustas komplektide kaubanduslikku müüki 1944. aastal, sai USA disaini- ja mehaanilised patendid 1952. ja 1955. aastal ning asutas 1958. aastal Massachusettsi osariigis Holbrookis Kalah Game Company. 1959. aastal sisenes Kalah arvutiajalukku, kui MIT-i üliõpilased rakendasid selle arvutivõrgus DEC PDP-1a, muutes selle digitaalseks mänguks esimeseks PDP-1a võrguks.Tänapäeval on mäng endiselt mänguteooria ja tehisintellekti uuringute põhiosa, kusjuures väiksemad konfiguratsioonid on täielikult lahendatud.
Kuigi kommertspakendid omistasid mängule sageli iidse Aafrika päritolu, on Kalah otsene sajandi keskpaiga üheringilise Dakon traditsiooni mugandus Indoneesias Javas.Aastakümnete jooksul on see tekitanud arvukalt kommertsimitatsioone ja kõrvaltooteid, eriti Conference (Mieg's, 1965), Sahara (Pelikan, 1976) ja Bantumi, mis jõudsid 2000. aasta paiku Nokia mobiiltelefonidesse eellaaditud mobiiltelefonide kasutajateni üle maailma.
Mängulaud
- Read/jooned: Two
- Augud reas: 6
- Salvad: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- Seemneid augus alguses: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- Igale mängijale kuulub kuus kappi nende laua küljel ja kalah, mis asub temast paremal.
Kuidas mängida
- Mäng toimub vastupäeva.Pööramisel korjab mängija kõik seemned ühest enda kastist ja jagab need ükshaaval järgmistesse aukudesse ja oma kalahhi, jättes vastase poe täielikult vahele.
- Püüdmine: Kui viimane seeme langeb otse liikuja enda kalah'sse, teenib mängija kohese lisakäigu.
- Kui viimane külvi kukub vastase auku või mängija enda poolel juba hõivatud auku, lõpeb käik ilma püüdmiseta.
- Püüdmine: Kui viimane külvik satub mängija enda poolel olevasse tühja auku, haarab mängija selle seemne kõrvuti kõigi seemnetega, mis asuvad vastase vastassuunas, kandes need kõik oma kalahhi.Kui vastaspool seemneid ei sisalda, ei jää midagi kinni.Iga tabamine lõpetab kohe pöörde.
Mängu lõpp ja võit
- Mäng lõpeb kohe, kui ühe mängija kuus kasti on täiesti tühjad.
- Ülejäänud seemned, mis seisavad vastase poolel, pühitakse üles ja võtab vastane oma kalasse.
- Mängija, kes on kogunud oma kalas rohkem seemneid, võidab mängu.
Variatsioonid
- Pirukareegel: Võimaldab maanduva seemne lüüa mängija kalahhi isegi siis, kui vastassuunas olev vastase auk on tühi.
- Pirukareegel: Mõned juhuslikud reeglid viivitavad mängu lõppu seni, kuni saabub mängija tegelik kord ja ta ei saa liikuda.
- Pirukareegel: Mõned kodureeglid jätavad allesjäänud lauaseemned kõrvale ilma neid kummalegi mängijale andmata.
- Pirukareegel: Kasutatakse võistlevas võrgumängus esimese mängija eelise tõrjumiseks: pärast seda, kui mängija 1 teeb avakäigu, võib mängija 2 otsustada pooli vahetada.
Märkused
- Tänapäeval ulatuvad Kalahi komplektid massiturul pakutavatest kokkupandavatest puit- ja plastplaatidest kuni käsitsi nikerdatud õiglase kaubanduse käsitöökomplektideni.
- Tšempion toetas palavalt mängu kognitiivseid ja harivaid eeliseid;Chicagos asuv Kellogi elektrooniline uurimisakadeemia lülitas edukalt Kalahi harjutused terapeutilistesse programmidesse, mis aitasid lastel düskalkuuliast üle saada.
Source: Mancala World – Kalah