Kalah
Žaidimo tipas: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
Apžvalga
Kalah (plačiai parduodamas tiesiog kaip Mancala Šiaurės Amerikoje ir Kalaha vokiškai kalbančioje Europoje) buvo sukurtas 1940 m. William Julius Champion Jr., Jeilio universiteto absolvento.Čempionas pradėjo pardavinėti rinkinius komerciškai 1944 m., 1952 ir 1955 m. užsitikrino JAV dizaino ir mechanikos patentus, o 1958 m. Holbruke, Masačusetso valstijoje, įkūrė Kalah Game Company. 1959 m. Kalah įėjo į skaičiavimo istoriją, kai MIT studentai jį įdiegė DEC PDP-1a kompiuteriniame tinkle.Šiandien žaidimas tebėra pagrindinis žaidimų teorijos ir dirbtinio intelekto tyrimų elementas, o mažesnės konfigūracijos buvo visiškai išspręstos.
Nors komercinėje pakuotėje žaidimui dažnai buvo priskiriama senovės Afrikos kilmė, Kalah yra tiesioginis vieno rato Dakon tradicijos pritaikymas šimtmečio viduryje, kilęs iš Java, Indonezijoje.Per kelis dešimtmečius ji sukūrė daugybę komercinių imitacijų ir atskyrimų, ypač Conference (Mieg's, 1965), Sahara (Pelikan, 1976) ir Bantumi, kurie pasiekė milijonus mobiliųjų vartotojų visame pasaulyje, iš anksto įkeltų į "Nokia" mobiliuosius telefonus apie 2000 m.
Lentelė
- Eilutės/juostos: Two
- Langelių eilutėje: 6
- Saugyklos: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- Sėklų langelyje pradžioje: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- Kiekvienas žaidėjas turi šešias duobes savo lentos pusėje ir kalah, esančią jo dešinėje.
Kaip žaisti
- Žaidimas vyksta prieš laikrodžio rodyklę.Savo ruožtu žaidėjas paima visas sėklas iš vienos iš savo duobių ir po vieną paskirsto jas į kitas duobes ir į savo kalah, visiškai praleisdamas priešininko parduotuvę.
- Kirtimas: Jei paskutinė sėkla patenka tiesiai į paties judėjo kalah, žaidėjas iškart uždirba papildomą eismą.
- Jei paskutinė sėkla patenka į priešininko duobę arba į jau užimtą duobę savo žaidėjo pusėje, eilė baigiasi be gaudymo.
- Kirtimas: Jei paskutinė sėkla patenka į tuščią duobę savo žaidėjo pusėje, žaidėjas paima tą sėklą kartu su visomis sėklomis, esančiomis tiesiai priešingoje priešininko duobėje, perkeldamas jas į savo kalah.Jei priešingoje duobėje nėra sėklų, niekas neužfiksuojama.Bet koks gaudymas iškart užbaigia eilę.
Žaidimo pabaiga ir pergalė
- Žaidimas baigiasi, kai vieno žaidėjo šešios duobės yra visiškai tuščios.
- Likusios sėklos, esančios priešininko pusėje, yra sušluojamos ir paimamos į savo kalahą.
- Žaidėjas, sukaupęs daugiau sėklų savo kalah, laimi žaidimą.
Variacijos
- Tortos taisyklė: Leidžia nusileidimo sėklą paimti į žaidėjo kalah, net jei priešo varžovo skylė yra tuščia.
- Tortos taisyklė: Kai kurios atsitiktinės taisyklės atideda žaidimo pabaigą, kol žaidėjo eilė ateina ir jis nebegali judėti.
- Tortos taisyklė: Kai kurios namų taisyklės atideda likusias lentos sėklas, jų neskiriant nė vienam žaidėjui.
- Tortos taisyklė: Naudojamas konkurenciniame internetiniame žaidime, siekiant atremti pirmojo žaidėjo pranašumą: 1 žaidėjui atlikus pradinį ėjimą, 2 žaidėjas gali apsikeisti pusėmis.
Pastabos
– Šiandien „Kalah“ rinkiniai svyruoja nuo masinės rinkos sulankstomų medinių ir plastikinių lentų iki rankomis raižytų sąžiningos prekybos amatų rinkinių.
- Čempionas karštai pasisakė už žaidimo pažintinius ir edukacinius privalumus;Kellog elektroninių tyrimų akademija Čikagoje sėkmingai įtraukė Kalah pratimus į terapines programas, padedančias vaikams įveikti diskalkuliją.
Source: Mancala World – Kalah