Kalah
Type de jeu: Mancala à deux rangées avec deux magasins d'extrémité (États-Unis) — semis à tour unique dans le sens antihoraire à travers le magasin du joueur, tours bonus sur les arrivées au magasin, captures de la case opposée sur les arrivées dans ses propres cases vides, et balayages du plateau en fin de partie.
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Aperçu
Le Kalah (largement commercialisé sous le seul nom de Mancala en Amérique du Nord et de Kalaha en Europe germanophone) fut conçu en 1940 par William Julius Champion Jr., diplômé de l'université Yale. Champion se mit à vendre des jeux en 1944, obtint des brevets de conception et de mécanisme aux États-Unis en 1952 et 1955, et fonda la Kalah Game Company à Holbrook, dans le Massachusetts, en 1958. En 1959, le Kalah entra dans l'histoire de l'informatique lorsque des étudiants du MIT l'implémentèrent sur le DEC PDP-1, ce qui en fit le premier jeu de mancala joué sur un réseau d'ordinateurs numériques. Aujourd'hui, le jeu demeure un pilier de la théorie des jeux et de la recherche en intelligence artificielle, les configurations plus petites ayant été entièrement résolues.
Bien que les emballages commerciaux attribuent souvent des origines africaines anciennes au jeu, le Kalah est une adaptation directe du milieu du XXe siècle de la tradition à tour unique du Dakon, originaire de Java, en Indonésie. Au fil des décennies, il a engendré de nombreuses imitations et dérivés commerciaux, notamment Conference (Mieg's, 1965), Sahara (Pelikan, 1976) et Bantumi, qui atteignit des millions d'utilisateurs mobiles dans le monde entier, préinstallé sur les téléphones Nokia vers 2000.
Plateau
- Rangées/rangs: Deux
- Cases par rangée: 6
- Magasins: Deux grands bassins d'extrémité (« kalah »), un à chaque extrémité
- Graines par case au départ: 4 en jeu moderne standard (3 pour les novices ; 5 ou 6 dans la règle « experte » avancée de Champion)
- Chaque joueur possède les six cases de son côté du plateau ainsi que le kalah situé à sa droite.
Comment jouer
- Le jeu se déroule dans le sens antihoraire. Lors de son tour, un joueur prend toutes les graines de l'une de ses cases et les répartit une à une dans les cases suivantes et dans son propre kalah, en sautant entièrement le magasin de l'adversaire.
- Tour bonus: si la dernière graine tombe directement dans le kalah du joueur, celui-ci obtient immédiatement un tour supplémentaire.
- Si la dernière graine tombe dans une case adverse ou dans une case déjà occupée du côté du joueur, le tour s'achève sans capture.
- Capture: si la dernière graine tombe dans une case vide du côté du joueur, celui-ci capture cette graine ainsi que toutes les graines de la case adverse directement opposée, les transférant toutes dans son kalah. Si la case opposée ne contient aucune graine, rien n'est capturé. Toute capture met immédiatement fin au tour.
Fin de la partie et victoire
- La partie s'achève à l'instant où les six cases d'un joueur sont entièrement vides.
- Les graines restantes reposant du côté de l'adversaire sont balayées et revendiquées par celui-ci dans son kalah.
- Le joueur ayant amassé le plus grand total de graines dans son kalah remporte la partie.
Variations
- Capture dans le vide: permet de capturer la graine d'arrivée dans le kalah du joueur même si la case adverse en face est vide.
- Fin au tour par tour: certaines règles décontractualisées repoussent la fin de la partie jusqu'à ce que le tour réel d'un joueur arrive et qu'il ne puisse plus jouer.
- Restes non comptés: certaines règles maison mettent de côté les graines restantes du plateau sans les attribuer à l'un ou l'autre joueur.
- Règle de la part de gâteau: utilisée en jeu en ligne compétitif pour contrer l'avantage du premier joueur : après le coup d'ouverture du joueur 1, le joueur 2 peut choisir d'échanger les côtés.
Notes
- Aujourd'hui, les jeux de Kalah vont des plateaux pliants en bois et en plastique du commerce de masse aux jeux artisanaux sculptés à la main et issus du commerce équitable.
- Champion défendit avec ferveur les mérites cognitifs et éducatifs du jeu ; la Kellog Electronic Research Academy de Chicago intégra avec succès des exercices de Kalah à des programmes thérapeutiques aidant les enfants à surmonter la dyscalculie.
Source: Mancala World – Kalah