Kalah
Tipo de xogo: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
Visión xeral
Kalah (amplamente comercializado simplemente como Mancala en América do Norte e Kalaha na Europa de fala alemá) foi deseñado en 1940 por William Julius Champion Jr., un ex-alumno da Universidade de Yale.Champion comezou a vender xogos comercialmente en 1944, conseguiu patentes mecánicas e de deseño dos Estados Unidos en 1952 e 1955 e fundou a Kalah Game Company en Holbrook, Massachusetts en 1958. En 1959, Kalah entrou na historia da informática cando os estudantes do MIT implementárono no DEC PDP-1, converténdoo na primeira rede de xogos dixital mancala.Hoxe, o xogo segue sendo un elemento básico na teoría de xogos e na investigación sobre intelixencia artificial, xa que se resolveron por completo configuracións máis pequenas.
Aínda que os envases comerciais atribuían con frecuencia ao xogo orixes africanas antigas, Kalah é unha adaptación directa de mediados de século da tradición Dakon dunha soa volta orixinaria de Java, Indonesia.Ao longo das décadas, xerou numerosas imitacións comerciais e spin-off, en particular Conference (Mieg's, 1965), Sahara (Pelikan, 1976) e Bantumi, que chegaron a millóns de usuarios móbiles en todo o mundo precargados nos teléfonos móbiles Nokia ao redor de 2000.
Taboleiro
- Rangos/filas: Two
- Buratos por fila: 6
- Almacéns: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- Sementes por burato ao inicio: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- Cada xogador posúe os seis pozos do seu lado do taboleiro e a kalah situada á súa dereita.
Como xogar
- O xogo avanza no sentido antihorario.Nunha quenda, un xogador colle todas as sementes dun dos seus propios pozos e distribúeas unha por unha nos pozos posteriores e na súa propia kalah, saltándose a tenda do rival por completo.
- Captura: Se a semente final cae directamente na kalah do propio motor, o xogador gaña unha quenda extra inmediata.
- Se a semente final cae no pozo do adversario ou nun pozo xa ocupado do propio xogador, o turno conclúe sen captura.
- Captura: Se a semente final cae nun pozo baleiro do propio lado do xogador, o xogador captura esa semente xunto con todas as sementes que residen no pozo do opoñente directamente, transfiriándoas todas á súa kalah.Se o pozo oposto non contén sementes, non se captura nada.Calquera captura conclúe inmediatamente a quenda.
Fin do xogo e vitoria
- O xogo remata no momento en que os seis boxes dun xogador están completamente baleiros.
- As sementes restantes que descansan no lado do opoñente son varridas e reclamadas por ese opoñente na súa kalah.
- O xogador que acumulou o maior total de sementes no seu kalah gaña a partida.
Variacións
- Regra do pastel: Permite capturar a semente de aterraxe na kalah do xogador aínda que o burato do opoñente estea baleiro.
- Regra do pastel: Algunhas regras casuales atrasan o final do xogo ata que chega a quenda real do xogador e este non pode moverse.
- Regra do pastel: Algunhas regras da casa deixan de lado as sementes de taboleiro restantes sen concedelas a ningún xogador.
- Regra do pastel: Úsase no xogo competitivo en liña para contrarrestar a vantaxe do primeiro xogador: despois de que o xogador 1 faga a xogada inicial, o xogador 2 pode optar por cambiar de bando.
Notas
- Hoxe en día, os conxuntos de Kalah van desde táboas de madeira e plástico dobrables para o mercado masivo ata conxuntos artesanais de comercio xusto tallados a man.
- Champion defendeu con fervor os méritos cognitivos e educativos do xogo;a Kellog Electronic Research Academy de Chicago incorporou con éxito os exercicios de Kalah nos programas terapéuticos que axudan aos nenos a superar a discalculia.
Source: Mancala World – Kalah