Kalah
Speltipe: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
Oorsig
Kalah (wat wyd bemark word bloot as Mancala in Noord-Amerika en Kalaha in Duitssprekende Europa) is in 1940 ontwerp deur William Julius Champion Jr., 'n alumnus van Yale Universiteit.Champion het in 1944 stelle kommersieel begin verkoop, in 1952 en 1955 ontwerp- en meganiese patente in die Verenigde State verkry, en die Kalah Game Company in Holbrook, Massachusetts in 1958 gestig. In 1959 het Kalah die rekenaargeskiedenis betree toe MIT-studente dit op die DEC PDP-1 geïmplementeer het, wat dit die eerste mancala-rekenaar-speletjie maak wat gespeel is oor 'n vroeë mancala-rekenaarnetwerk.Vandag bly die spel 'n stapelvoedsel in spelteorie en navorsing oor kunsmatige intelligensie, met kleiner konfigurasies wat heeltemal opgelos is.
Alhoewel kommersiële verpakking dikwels antieke Afrika-oorsprong aan die spel toegeskryf het, is Kalah 'n direkte middel-eeuse aanpassing van die enkelrondte Dakon tradisie inheems aan Java, Indonesië.Oor die dekades het dit talle kommersiële nabootsings en bykomstighede voortgebring, veral Conference (Mieg's, 1965), Sahara (Pelikan, 1976), en Bantumi, wat miljoene mobiele gebruikers wêreldwyd bereik het wat omstreeks 2000 vooraf op Nokia-selfone gelaai is.
Bord
- Rang/rye: Two
- Pute per ry: 6
- Graanskure: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- Sade per put aan die begin: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- Elke speler besit die ses kuipe aan hul kant van die bord en die kalah wat aan hul regterkant geleë is.
Hoe om te speel
- Speel gaan teen die kloksgewys voort.Op 'n beurt tel 'n speler al die sade uit een van hul eie kuile op en versprei dit een vir een in daaropvolgende kuipe en in hul eie kalah, en slaan die teenstander se winkel heeltemal oor.
- Vang: As die finale saad direk in die skuifspeler se eie kalah val, verdien die speler onmiddellik 'n ekstra beurt.
- As die finale saad in 'n teenstander se put val of in 'n reeds-besette put aan die speler se eie kant, eindig die beurt sonder 'n vang.
- Vang: As die laaste saad in 'n leë kuil aan die speler se eie kant beland, vang die speler daardie saad langs alle pitte wat in die direk oorkant teenstander se kuil is, en plaas dit almal in hul kalah.As die teenoorgestelde put geen sade bevat nie, word niks gevang nie.Enige vang sluit die draai onmiddellik af.
Einde van die spel en wen
- Die speletjie beëindig die oomblik dat een speler se ses kuipe heeltemal leeg is.
- Die oorblywende sade wat aan die teenstander se kant rus, word opgevee en deur daardie teenstander in hul kalah opgeëis.
- Die speler wat die grootste totaal van sade in hul kalah versamel het, wen die wedstryd.
Variasies
- Pie-reël: Laat toe dat die landingsaad in die speler se kalah vasgevang word, selfs al is die teenstandergat wat teenstaan leeg.
- Pie-reël: Sommige toevallige reëls vertraag die einde van die wedstryd totdat 'n speler se werklike beurt aanbreek en hulle nie kan beweeg nie.
- Pie-reël: Sommige huisreëls sit oorblywende bordsaadjies opsy sonder om dit aan enige speler toe te ken.
- Pie-reël: Word in mededingende aanlynspel gebruik om die eerstespelervoordeel teë te werk: nadat speler 1 die openingsskuif gemaak het, kan speler 2 kies om kante te ruil.
Notas
- Vandag wissel Kalah-stelle van massamark-vou-hout- en plastiekplanke tot handgekerfde fairtrade kunsvlytstelle.
- Kampioen het die spel se kognitiewe en opvoedkundige meriete vurig bepleit;die Kellog Electronic Research Academy in Chicago het Kalah-oefeninge suksesvol in terapeutiese programme geïnkorporeer wat kinders help om discalculie te oorkom.
Source: Mancala World – Kalah