Kalah
Tip de joc: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
Prezentare
Kalah (comercializat pe scară largă ca Mancala în America de Nord și Kalaha în Europa vorbitoare de germană) a fost proiectat în 1940 de William Julius Champion Jr., un absolvent al Universității Yale.Champion a început să vândă seturi comercial în 1944, a obținut brevete de design și mecanică din Statele Unite în 1952 și 1955 și a fondat Kalah Game Company în Holbrook, Massachusetts, în 1958. În 1959, Kalah a intrat în istoria computerelor când studenții MIT l-au implementat pe DEC PDP-1, făcându-l să fie prima rețea de jocuri digitale mancala.Astăzi, jocul rămâne un element de bază în teoria jocurilor și cercetarea inteligenței artificiale, configurațiile mai mici fiind complet rezolvate.
Deși ambalajele comerciale atribuie frecvent origini africane antice jocului, Kalah este o adaptare directă de la mijlocul secolului a tradiției Dakon cu o singură tură originară din Java, Indonezia.De-a lungul deceniilor, a generat numeroase imitații comerciale și spin-off, în special Conference (Mieg's, 1965), Sahara (Pelikan, 1976) și Bantumi, care au ajuns la milioane de utilizatori de telefonie mobilă din întreaga lume preîncărcate pe telefoanele mobile Nokia în jurul anului 2000.
Tablă
- Rânduri/șiruri: Two
- Găuri pe rând: 6
- Depozite: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- Semințe pe gaură la început: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- Fiecare jucător deține cele șase gropi de pe partea sa a tablei și kalahul situat în dreapta lor.
Cum se joacă
- Jocul continuă în sens invers acelor de ceasornic.La o tură, un jucător ridică toate semințele dintr-una dintre propriile gropi și le distribuie una câte una în gropile ulterioare și în propriul lor kalah, sărind peste magazinul adversarului.
- Captură: Dacă sămânța finală cade direct în kalah-ul propriei persoane care mută, jucătorul câștigă imediat o tură suplimentară.
- Dacă samânța finală cade în groapa unui adversar sau într-o groapă deja ocupată de partea proprie a jucătorului, rândul se încheie fără capturare.
- Captură: Dacă sămânța finală aterizează într-o groapă goală de partea proprie a jucătorului, jucătorul captează acea sămânță alături de toate semințele care locuiesc în groapa opusă a adversarului, transferându-le pe toate în kalah-ul său.Dacă groapa opusă nu conține semințe, nimic nu este capturat.Orice captura incheie imediat turnul.
Sfârșitul jocului și victoria
- Jocul se încheie în momentul în care cele șase gropi ale unui jucător sunt complet goale.
- Semințele rămase care se sprijină pe partea adversarului sunt măturate și revendicate de acel adversar în kalah-ul lor.
- Jucătorul care a adunat cel mai mare total de semințe în kalah-ul său câștigă jocul.
Variații
- Regula plăcintei: Permite ca sămânța de aterizare să fie capturată în kalah-ul jucătorului, chiar dacă gaura adversarului este goală.
- Regula plăcintei: Unele reguli ocazionale întârzie sfârșitul jocului până când sosește rândul efectiv al unui jucător și nu se poate mișca.
- Regula plăcintei: Unele reguli ale casei pun deoparte semințele rămase de la bord fără a le acorda niciunui jucător.
- Regula plăcintei: Folosit în jocul competitiv online pentru a contracara avantajul primului jucător: după ce jucătorul 1 face mișcarea de deschidere, jucătorul 2 poate alege să schimbe părțile.
Note
- Astăzi, seturile Kalah variază de la scânduri pliabile din lemn și plastic pentru piața de masă până la seturi artizanale sculptate manual din comerț echitabil.
- Champion a susținut cu ardoare meritele cognitive și educaționale ale jocului;Academia de Cercetare Electronică Kellog din Chicago a încorporat cu succes exercițiile Kalah în programele terapeutice care îi ajută pe copii să depășească discalculia.
Source: Mancala World – Kalah