Kalah
نوع بازی: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
مرور کلی
Kalah (که به طور گسترده به سادگی به عنوان Mancala در آمریکای شمالی و Kalaha در اروپای آلمانی زبان به بازار عرضه می شود) در سال 1940 توسط ویلیام جولیوس چمپیون جونیور، فارغ التحصیل دانشگاه ییل طراحی شد.Champion در سال 1944 شروع به فروش مجموعهها به صورت تجاری کرد، در سالهای 1952 و 1955 پتنتهای طراحی و مکانیک ایالات متحده را تضمین کرد و در سال 1958 شرکت Kalah Game را در هالبروک، ماساچوست تأسیس کرد. در سال 1959، زمانی که دانشجویان MIT آن را در شبکه کامپیوتری اولیه DEC mana-1 اجرا کردند، کالا وارد تاریخ محاسبات شد.امروزه، این بازی در تئوری بازیها و تحقیقات هوش مصنوعی، با پیکربندیهای کوچکتر به طور کامل حل شده است، همچنان یک عنصر اصلی است.
اگرچه بستهبندیهای تجاری اغلب منشا آفریقایی باستانی را به این بازی نسبت میدادند، Kalah اقتباس مستقیم اواسط قرن از سنت تک دور Dakon بومی جاوا، اندونزی است.در طول دههها، تقلیدهای تجاری و اسپین آفهای متعددی ایجاد کرد، به ویژه Conference (Mieg's، 1965)، Sahara (Pelikan، 1976)، و Bantumi، که در حدود سال 2000 به میلیونها کاربر تلفن همراه در سراسر جهان رسید که از قبل روی تلفنهای همراه نوکیا نصب شده بودند.
صفحه بازی
- رتبهها/ردیفها: Two
- حفرهها در هر ردیف: 6
- انبارها: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- دانهها در هر حفره در آغاز: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- هر بازیکن صاحب شش گودال در کنار تخته و کلاهی است که در سمت راست او قرار دارد.
نحوه بازی
- بازی در خلاف جهت عقربه های ساعت ادامه می یابد.در یک نوبت، یک بازیکن تمام دانهها را از یکی از پیتهای خود برمیدارد و آنها را یکی یکی در چالههای بعدی و در کالاه خود توزیع میکند و به طور کامل از فروشگاه حریف میگذرد.
- تصاحب: اگر دانه نهایی مستقیماً به کالاه خود حرکت دهنده بیفتد، بازیکن بلافاصله یک چرخش اضافی بدست می آورد.
- اگر دانه نهایی به گود حریف یا در یک گودال اشغال شده در سمت خود بازیکن بیفتد، نوبت بدون گرفتن به پایان می رسد.
- تصاحب: اگر دانه نهایی در یک گودال خالی در سمت خود بازیکن فرود آید، بازیکن آن دانه را در کنار همه دانههایی که در گودال مقابل حریف ساکن هستند میگیرد و همه آنها را به کالاه خود منتقل میکند.اگر گودال مقابل فاقد دانه باشد، هیچ چیزی گرفته نمی شود.هر دستگیری بلافاصله به پایان می رسد.
پایان بازی و برنده شدن
- بازی خاتمه می یابد بلافاصله شش گودال یک بازیکن کاملا خالی است.
- دانههای باقیمانده که در سمت حریف قرار دارند، جارو میشوند و توسط آن حریف به کالاه خود وارد میشوند.
- بازیکنی که تعداد دانه های بیشتری را در کالاه خود جمع کرده باشد، برنده بازی است.
تغییرات
- قانون پای (Pie): اجازه می دهد تا دانه فرود در کالاه بازیکن اسیر شود حتی اگر سوراخ حریف خالی باشد.
- قانون پای (Pie): برخی از قوانین معمولی پایان بازی را تا زمانی که نوبت واقعی بازیکن برسد و نتوانند حرکت کنند به تعویق میاندازند.
- قانون پای (Pie): برخی از قوانین خانه، دانه های تخته باقی مانده را بدون اعطای آن ها به هیچ یک از بازیکنان کنار می گذارند.
- قانون پای (Pie): در بازی آنلاین رقابتی برای مقابله با مزیت بازیکن اول استفاده میشود: پس از اینکه بازیکن 1 حرکت ابتدایی را انجام داد، بازیکن 2 ممکن است طرفین را عوض کند.
یادداشتها
- امروزه ست های کالاه از تخته های چوبی و پلاستیکی تاشو در بازار انبوه گرفته تا مجموعه های صنایع دستی تجارت منصفانه حکاکی شده با دست.
- Champion مشتاقانه از شایستگی های شناختی و آموزشی بازی حمایت می کرد.آکادمی تحقیقات الکترونیکی Kellog در شیکاگو با موفقیت تمرینات کالاه را در برنامه های درمانی گنجانده است که به کودکان کمک می کند بر دیسکلولیا غلبه کنند.
Source: Mancala World – Kalah