Kalah
玩法: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
概览
Kalah(在北美广泛销售为 Mancala,在欧洲德语区广泛销售为 Kalaha)由耶鲁大学校友 William Julius Champion Jr. 于 1940 年设计。Champion 于 1944 年开始商业销售套装,于 1952 年和 1955 年获得美国设计和机械专利,并于 1958 年在马萨诸塞州霍尔布鲁克创立了 Kalah 游戏公司。1959 年,当麻省理工学院的学生在 DEC PDP-1 上实现 Kalah 时,Kalah 进入了计算历史,成为第一个在早期数字计算机网络上玩的曼卡拉游戏。如今,该游戏仍然是博弈论和人工智能研究的主要内容,较小的配置已得到彻底解决。
尽管商业包装经常将这项运动归因于古代非洲,但 Kalah 是对印度尼西亚爪哇本土单圈 Dakon 传统的直接改编。几十年来,它催生了无数的商业模仿品和衍生品,特别是 Conference(Mieg's,1965 年)、Sahara(Pelikan,1976 年)和 Bantumi,这些产品在 2000 年左右预装在诺基亚手机上,覆盖了全球数百万移动用户。
棋盘
- 排/行: Two
- 每排坑数: 6
- 粮仓: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- 开局时每坑棋子数: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- 每个玩家都拥有棋盘一侧的六个坑和位于其右侧的卡拉。
玩法说明
- 比赛按逆时针方向进行。在一轮中,玩家从自己的一个坑中拾取所有种子,并将它们一一分配到后续的坑和自己的卡拉中,完全跳过对手的商店。
- 吃子: 如果最后的种子直接落入移动者自己的卡拉,则玩家立即获得额外回合。
- 如果最后的种子落入对手的坑中或落入己方已占用的坑中,则回合结束且不被捕获。
- 吃子: 如果最后的种子落在玩家自己一侧的空坑中,则玩家会捕获该种子以及对面对手坑中的所有种子,将它们全部转移到自己的卡拉中。如果对面的坑中没有种子,则不会捕获任何东西。任何捕获都会立即结束回合。
终局与胜负
- 当一名玩家的六个坑完全空时,游戏立即终止。
- 对手方剩余的种子将被对手扫走并归入他们的卡拉。
- 在卡拉中积累了更多种子的玩家赢得了比赛。
变化
- 派规则: 即使对面的对手洞是空的,也允许着陆种子被捕获到玩家的卡拉中。
- 派规则: 一些临时规则会延迟游戏结束,直到玩家的实际回合到来并且他们无法移动。
- 派规则: 一些房屋规则会保留剩余的董事会种子,而不将其授予任何玩家。
- 派规则: 用于在线竞技游戏中,以对抗先手优势:玩家 1 做出开局动作后,玩家 2 可以选择交换双方。
注记
- 如今,Kalah 套装的范围从大众市场的折叠木板和塑料板到手工雕刻的公平贸易手工工艺品套装。
- Champion 热心宣扬游戏的认知和教育优点;芝加哥凯洛格电子研究学院成功地将 Kalah 练习纳入帮助儿童克服计算障碍的治疗计划中。
Source: Mancala World – Kalah