Kalah
Aina ya mchezo: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
Muhtasari
Kalah (inauzwa sana kama Mancala huko Amerika Kaskazini na Kalaha katika Ulaya inayozungumza Kijerumani) iliundwa mwaka wa 1940 na William Julius Champion Jr., mhitimu wa Chuo Kikuu cha Yale.Bingwa alianza kuuza seti kibiashara mnamo 1944, alipata hataza za muundo na kiufundi za Merika mnamo 1952 na 1955, na alianzisha Kampuni ya Kalah Game huko Holbrook, Massachusetts mnamo 1958. Mnamo 1959, Kalah aliingia kwenye historia ya kompyuta wakati wanafunzi wa MIT waliitekeleza kwenye mtandao wa kompyuta wa DEC PDP-1, na kuifanya mchezo wa kompyuta wa mapema wa mancala.Leo, mchezo unasalia kuwa msingi katika nadharia ya mchezo na utafiti wa akili bandia, huku usanidi mdogo ukiwa umetatuliwa kabisa.
Ingawa ufungashaji wa kibiashara mara kwa mara ulihusisha asili ya kale ya Kiafrika kwa mchezo, Kalah ni urekebishaji wa moja kwa moja wa katikati wa karne ya utamaduni wa mzunguko mmoja Dakon uliotokea Java, Indonesia.Kwa miongo kadhaa, iliibua uigaji mwingi wa kibiashara na mabadiliko, haswa Conference (Mieg's, 1965), Sahara (Pelikan, 1976), na Bantumi, ambayo ilifikia mamilioni ya watumiaji wa simu ulimwenguni kote zilizopakiwa awali kwenye simu za rununu za Nokia karibu 2000.
Ubao
- Safu/Ngazi: Two
- Mashimo kwa kila safu: 6
- Maghala: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- Mbegu kwa shimo mwanzoni: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- Kila mchezaji anamiliki mashimo sita upande wao wa ubao na kalah iliyo upande wao wa kulia.
Jinsi ya Kucheza
- Mchezo unaendelea kinyume na saa.Kwa upande mwingine, mchezaji huchukua mbegu zote kutoka kwa moja ya mashimo yao na kuzisambaza moja baada ya nyingine kwenye mashimo yanayofuata na kwenye kalah zao, na kuruka duka la mpinzani kabisa.
- Kuteka: Iwapo mbegu ya mwisho itadondokea moja kwa moja kwenye kalah ya mtoa hoja, mchezaji hupata zamu ya ziada mara moja.
- Ikiwa mbegu ya mwisho itaangukia kwenye shimo la mpinzani au kwenye shimo ambalo tayari limekaliwa kwa upande wa mchezaji mwenyewe, zamu hiyo inakamilika bila kukamata.
- Kuteka: Ikiwa mbegu ya mwisho inatua kwenye shimo tupu upande wa mchezaji mwenyewe, mchezaji hukamata mbegu hiyo pamoja na mbegu zote zinazokaa kwenye shimo la mpinzani, na kuzihamisha zote kwenye kalah yao.Ikiwa shimo la kinyume halina mbegu, hakuna kitu kinachokamatwa.Ukamataji wowote mara moja huhitimisha zamu.
Mwisho wa Mchezo na Mshindi
- Mchezo unakataza papo hapo sehemu sita za mchezaji mmoja zitakuwa tupu kabisa.
- Mbegu zilizobaki zikiwa upande wa mpinzani hufagiliwa na kudaiwa na mpinzani huyo kwenye kalah yao.
- Mchezaji ambaye amekusanya jumla kubwa ya mbegu kwenye kalah yao atashinda mchezo.
Mabadiliko
- Kanuni ya Pie: Inaruhusu mbegu ya kutua kunaswa kwenye kalah ya mchezaji hata kama shimo la mpinzani linalowakabili ni tupu.
- Kanuni ya Pie: Baadhi ya sheria za kawaida huchelewesha mchezo kuisha hadi zamu halisi ya mchezaji ifike na kushindwa kusonga mbele.
- Kanuni ya Pie: Baadhi ya sheria za nyumbani huweka kando mbegu zilizosalia za bodi bila kuwatunuku mchezaji yeyote.
- Kanuni ya Pie: Inatumika katika uchezaji wa mtandaoni wa ushindani ili kukabiliana na faida ya mchezaji wa kwanza: baada ya mchezaji 1 kufanya hatua ya ufunguzi, mchezaji wa 2 anaweza kuchagua kubadilishana pande.
Maelezo
- Leo, Kalah seti mbalimbali kutoka kwa mbao zinazokunjwa sokoni na plastiki hadi seti za ufundi za fairtrade zilizochongwa kwa mkono.
- Bingwa alitetea kwa bidii sifa za utambuzi na elimu za mchezo;Chuo cha Utafiti wa Kielektroniki cha Kellog huko Chicago kilifaulu kujumuisha mazoezi ya Kalah katika programu za matibabu kusaidia watoto kushinda dyscalculia.
Source: Mancala World – Kalah