Kalah
Lloji i lojës: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
Përmbledhje
Kalah (i tregtuar gjerësisht thjesht si Mancala në Amerikën e Veriut dhe Kalaha në Evropën gjermanishtfolëse) u projektua në vitin 1940 nga William Julius Champion Jr., një student i Universitetit të Yale.Champion filloi shitjen komerciale të kompleteve në vitin 1944, siguroi dizajnin dhe patentat mekanike të Shteteve të Bashkuara në 1952 dhe 1955 dhe themeloi Kompaninë Kalah Game në Holbrook, Massachusetts në vitin 1958. Në vitin 1959, Kalah hyri në historinë e informatikës kur studentët e MIT e zbatuan atë në rrjetin e parë kompjuterik DEC PDP-1, duke e bërë atë lojën e parë kompjuterike të hershme të DEC PDP-1.Sot, loja mbetet një element kryesor në teorinë e lojës dhe kërkimin e inteligjencës artificiale, me konfigurime më të vogla që janë zgjidhur plotësisht.
Edhe pse paketimet komerciale shpesh i atribuonin origjinën e lashtë afrikane lojës, Kalah është një përshtatje e drejtpërdrejtë e mes-shekullit të traditës me një xhiro Dakon vendase në Java, Indonezi.Gjatë dekadave, ai shkaktoi imitime të shumta komerciale dhe spin-off, veçanërisht Conference (Mieg's, 1965), Sahara (Pelikan, 1976) dhe Bantumi, të cilat arritën miliona përdorues celularë në mbarë botën të parangarkuar në celularët Nokia rreth vitit 2000.
Tabelë
- Vargjet/Rreshtat: Two
- Vrima për rresht: 6
- Depot: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- Farat për vrimë në fillim: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- Secili lojtar zotëron gjashtë gropa në anën e tij të tabelës dhe kalah që ndodhet në të djathtë të tyre.
Si të luash
- Luajtja vazhdon në drejtim të kundërt të akrepave të orës.Në një kthesë, një lojtar mbledh të gjitha farat nga një nga gropat e tij dhe i shpërndan ato një nga një në gropat pasuese dhe në kalahun e tij, duke anashkaluar tërësisht dyqanin e kundërshtarit.
- Kapja: Nëse fara përfundimtare bie direkt në kalahun e vetë lëvizësit, lojtari fiton një kthesë shtesë të menjëhershme.
- Nëse fara e fundit bie në gropën e kundërshtarit ose në një gropë tashmë të zënë nga ana e lojtarit, radha përfundon pa kapje.
- Kapja: Nëse fara e fundit zbret në një gropë të zbrazët në anën e vetë lojtarit, lojtari e kap atë farë së bashku me të gjitha farat që banojnë në gropën e kundërt të kundërshtarit, duke i transferuar të gjitha në kalahun e tyre.Nëse gropa e kundërt nuk përmban fara, asgjë nuk kapet.Çdo kapje përfundon menjëherë kthesën.
Fundi i lojës dhe fitorja
- Loja përfundon në momentin që gjashtë gropat e një lojtari janë plotësisht bosh.
- Farat e mbetura që qëndrojnë në anën e kundërshtarit fshihen dhe futen nga ai kundërshtar në kalahun e tyre.
- Lojtari që ka grumbulluar totalin më të madh të farave në kalah e fiton lojën.
Variacionet
- Rregulla Pie: Lejon që fara e uljes të kapet në kalahun e lojtarit edhe nëse vrima e kundërshtarit është bosh.
- Rregulla Pie: Disa rregulla të rastësishme e vonojnë përfundimin e lojës derisa të arrijë radha aktuale e një lojtari dhe ai të mos jetë në gjendje të lëvizë.
- Rregulla Pie: Disa rregulla të shtëpisë lënë mënjanë farat e mbetura të bordit pa i dhënë ato asnjë lojtari.
- Rregulla Pie: Përdoret në lojërat konkurruese në internet për të kundërshtuar avantazhin e lojtarit të parë: pasi lojtari 1 bën lëvizjen hapëse, lojtari 2 mund të zgjedhë të ndërrojë anët.
Shënime
- Sot, kompletet Kalah variojnë nga dërrasat e palosshme prej druri dhe plastike në treg deri te kompletet artizanale të tregtisë së drejtë të gdhendura me dorë.
- Kampion mbrojti me zell meritat njohëse dhe edukative të lojës;Akademia e Kërkimeve Elektronike Kellog në Çikago përfshiu me sukses ushtrimet Kalah në programet terapeutike që ndihmonin fëmijët të kapërcejnë diskalkulinë.
Source: Mancala World – Kalah