Kalah
Pelityyppi: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
Yleiskatsaus
Kalah (jota markkinoidaan yksinkertaisesti nimellä Mancala Pohjois-Amerikassa ja Kalaha saksankielisessä Euroopassa) suunnitteli vuonna 1940 William Julius Champion Jr., Yalen yliopiston alumni.Champion aloitti sarjojen kaupallisen myynnin vuonna 1944, sai yhdysvaltalaiset suunnittelu- ja mekaaniset patentit vuosina 1952 ja 1955 ja perusti Kalah Game Companyn Holbrookiin, Massachusettsiin vuonna 1958. Vuonna 1959 Kalah astui tietojenkäsittelyn historiaan, kun MIT:n opiskelijat ottivat sen käyttöön DEC:n PDP-1a-verkossa tehden siitä varhaisen digitaalisen pelin DEC PDP-1a -verkossa.Nykyään peli on edelleen peliteorian ja tekoälytutkimuksen peruselementti, ja pienemmät kokoonpanot on ratkaistu kokonaan.
Vaikka kaupalliset pakkaukset antavat pelille usein muinaisen afrikkalaisen alkuperän, Kalah on vuosisadan puolivälin suora muunnelma yhden kierroksen Dakon -perinteestä, joka on kotoisin Indonesian Javasta.Vuosikymmenten aikana se synnytti lukuisia kaupallisia jäljitelmiä ja sivutuotteita, erityisesti Conference (Mieg's, 1965), Sahara (Pelikan, 1976) ja Bantumi, jotka tavoittivat miljoonat matkapuhelimet maailmanlaajuisesti esiladattuina Nokian matkapuhelimiin noin 2000.
Lauta
- Rivit/sarjat: Two
- Kuopiat rivissä: 6
- Varastot: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- Siemeniä kuopassa alussa: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- Jokainen pelaaja omistaa kuusi kuoppia laudan puolellaan ja kalahin oikealla puolellaan.
Näin pelataan
- Peli etenee vastapäivään.Vuorossa pelaaja poimii kaikki siemenet yhdestä omasta kuopistaan ja jakaa ne yksitellen seuraaviin kaivoihin ja omaan kalahiin ohittaen vastustajan varaston kokonaan.
- Kaappaus: Jos viimeinen siemen putoaa suoraan liikkujan omaan kalahiin, pelaaja ansaitsee välittömän lisäkierroksen.
- Jos viimeinen siemen putoaa vastustajan kuoppaan tai jo varattuun kaivoon pelaajan omalla puolella, vuoro päättyy ilman sieppausta.
- Kaappaus: Jos viimeinen siemen osuu tyhjään kuoppaan pelaajan omalla puolella, pelaaja vangitsee siemenen kaikkien vastakkaisessa vastustajan kaivossa olevien siementen rinnalla siirtäen ne kaikki omaan kalahiinsa.Jos vastakkainen kuoppa ei sisällä siemeniä, mitään ei jää kiinni.Mikä tahansa sieppaus päättää kierroksen välittömästi.
Pelin loppu ja voitto
- Peli päättyy heti, kun yhden pelaajan kuusi kuoppia ovat täysin tyhjiä.
- Loput vastustajan puolella lepäävät siemenet pyyhkäistään ylös ja vastustaja ottaa ne kalahiinsa.
- Pelaaja, joka on kerännyt enemmän siemeniä kalahissaan, voittaa pelin.
Muunnelmat
- Piirakan sääntö: Sallii laskeutuneen siemenen vangitsemisen pelaajan kalahiin, vaikka vastapuolen reikä olisi tyhjä.
- Piirakan sääntö: Jotkut satunnaiset säännöt viivästyttävät pelin päättymistä, kunnes pelaajan todellinen vuoro saapuu ja hän ei pysty liikkumaan.
- Piirakan sääntö: Jotkut talon säännöt jättävät syrjään jäljellä olevat laudan siemenet ilman, että niitä myönnetään kummallekaan pelaajalle.
- Piirakan sääntö: Käytetään kilpailevissa online-peleissä ensimmäisen pelaajan edun torjumiseksi: kun pelaaja 1 on tehnyt avausliikkeen, pelaaja 2 voi vaihtaa puolta.
Huomioita
- Nykyään Kalah-setit vaihtelevat massamarkkinoiden taitettavista puu- ja muovilaudoista käsin veistettyihin reilun kaupan käsityösarjoihin.
- Mestari puolusti kiihkeästi pelin kognitiivisia ja kasvatuksellisia ansioita;Kellog Electronic Research Academy Chicagossa onnistuneesti sisällytti Kalah-harjoitukset terapeuttisiin ohjelmiin, jotka auttoivat lapsia voittamaan dyskalkuliasta.
Source: Mancala World – Kalah