Kalah
Тып гульні: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
Агляд
Kalah (прадаецца проста як Mancala у Паўночнай Амерыцы і Kalaha у нямецкамоўнай Еўропе) быў распрацаваны ў 1940 годзе Уільямам Джуліусам Чэмпіёнам-малодшым, выпускніком Ельскага ўніверсітэта.Чэмпіён пачаў камерцыйна прадаваць наборы ў 1944 годзе, атрымаў у ЗША патэнты на дызайн і механіку ў 1952 і 1955 гадах і заснаваў Kalah Game Company ў Холбруку, штат Масачусэтс, у 1958 годзе. У 1959 годзе Kalah увайшоў у гісторыю вылічальнай тэхнікі, калі студэнты Масачусецкага тэхналагічнага інстытута ўкаранілі яго на DEC PDP-1, зрабіўшы гэта першай гульнёй Mancala, у якую гуляюць праз раннюю лічбавую кампутарную сетку.Сёння гульня застаецца адным з асноўных элементаў тэорыі гульняў і даследаванняў штучнага інтэлекту, а меншыя канфігурацыі цалкам вырашаны.
Нягледзячы на тое, што камерцыйная ўпакоўка часта прыпісвала старажытнае афрыканскае паходжанне гульні, Kalah з'яўляецца прамой адаптацыяй сярэдзіны стагоддзя традыцыі Dakon гульні ў адзін круг, роднай для Явы, Інданезія.На працягу дзесяцігоддзяў ён спарадзіў мноства камерцыйных імітацый і пабочных прадуктаў, у прыватнасці, Conference (Mieg's, 1965), Sahara (Pelikan, 1976) і Bantumi, якія дасягнулі мільёнаў мабільных карыстальнікаў па ўсім свеце, прадусталяваных на мабільныя тэлефоны Nokia прыкладна ў 2000 годзе.
Дошка
- Рады/рангі: Two
- Лунак у радзе: 6
- Сховішчы: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- Зерняў на лунку ў пачатку: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- Кожны гулец валодае шасцю ямкамі на сваім баку дошкі і калахам, размешчаным справа ад яго.
Як гуляць
- Гульня працягваецца супраць гадзіннікавай стрэлкі.Падчас ходу гулец забірае ўсе насенне з адной са сваіх ям і размяркоўвае іх адно за адным у наступныя ямы і ў свой уласны кала, цалкам прапускаючы краму суперніка.
- Захоп: Калі апошняе зерне трапляе непасрэдна ў калах таго, хто рухаецца, гулец адразу атрымлівае дадатковы ход.
- Калі апошняе зерне трапляе ў яму суперніка або ва ўжо занятую яму на баку гульца, ход завяршаецца без захопу.
- Захоп: Калі апошняе зерне трапляе ў пустую яму на баку гульца, гулец захоплівае гэта зерне разам з усімі зернямі, якія знаходзяцца ў супрацьлеглай яме суперніка, пераносячы іх усіх у свой калах.Калі ў ямцы насупраць няма насення, нічога не захопліваецца.Любы захоп неадкладна завяршае ход.
Канец гульні і перамога
- Гульня спыняецца ў той момант, калі шэсць ям для аднаго гульца цалкам пустуюць.
- Пакінутыя насенне, якія ляжаць на баку суперніка, змятаюцца і забіраюцца гэтым супернікам у свой калах.
- Перамагае гулец, які сабраў больш за ўсё насення ў сваім кале.
Варыяцыі
- Правіла пірага: Дазваляе захопліваць семя прызямлення ў кала гульца, нават калі лунка супрацьстаяння праціўніка пустая.
- Правіла пірага: Некаторыя казуальныя правілы затрымліваюць канец гульні, пакуль не надыдзе фактычная чарга гульца і ён не зможа рухацца.
- Правіла пірага: Некаторыя хатнія правілы адкладаюць рэшткі дошкі, не аддаючы іх ніводнаму з гульцоў.
- Правіла пірага: Выкарыстоўваецца ў спаборніцкай анлайн-гульні, каб супрацьстаяць перавазе першага гульца: пасля таго, як гулец 1 зробіць першы ход, гулец 2 можа памяняць бок.
Нататкі
- Сёння наборы Kalah вар'іруюцца ад масавых складаных драўляных і пластыкавых дошак да набораў ручной разьбы для рамесных вырабаў справядлівага гандлю.
- Чэмпіён горача адстойваў пазнавальныя і выхаваўчыя вартасці гульні;Kellog Electronic Research Academy ў Чыкага паспяхова ўключыла практыкаванні Кала ў тэрапеўтычныя праграмы, якія дапамагаюць дзецям пераадолець дыскалькулію.
Source: Mancala World – Kalah