Kalah
ಆಟದ ಪ್ರಕಾರ: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
ಅವಲೋಕನ
ಕಲಾಹ್ (ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ Mancala ಮತ್ತು ಜರ್ಮನ್-ಮಾತನಾಡುವ ಯುರೋಪ್ನಲ್ಲಿ Kalaha ಎಂದು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಮಾರಾಟವಾಗಿದೆ) 1940 ರಲ್ಲಿ ಯೇಲ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಹಳೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ವಿಲಿಯಂ ಜೂಲಿಯಸ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಜೂನಿಯರ್ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು.ಚಾಂಪಿಯನ್ 1944 ರಲ್ಲಿ ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು, 1952 ಮತ್ತು 1955 ರಲ್ಲಿ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಪೇಟೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡರು ಮತ್ತು 1958 ರಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಸಚೂಸೆಟ್ಸ್ನ ಹಾಲ್ಬ್ರೂಕ್ನಲ್ಲಿ ಕಲಾಹ್ ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. 1959 ರಲ್ಲಿ, ಕಾಲಾಹ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದರು.ಇಂದು, ಆಟದ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಆಟವು ಪ್ರಧಾನವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ, ಸಣ್ಣ ಸಂರಚನೆಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗಿದೆ.
ವಾಣಿಜ್ಯ ಪ್ಯಾಕೇಜಿಂಗ್ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಟಕ್ಕೆ ಪ್ರಾಚೀನ ಆಫ್ರಿಕನ್ ಮೂಲವನ್ನು ಆರೋಪಿಸಿದರೂ, ಕಾಲಾಹ್ ಎಂಬುದು ಇಂಡೋನೇಷ್ಯಾದ ಜಾವಾ ಮೂಲದ ಸಿಂಗಲ್ ಲ್ಯಾಪ್ Dakon ಸಂಪ್ರದಾಯದ ನೇರ ಮಧ್ಯ-ಶತಮಾನದ ರೂಪಾಂತರವಾಗಿದೆ.ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ, ಇದು ಹಲವಾರು ವಾಣಿಜ್ಯ ಅನುಕರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪಿನ್-ಆಫ್ಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿತು, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ Conference (ಮಿಗ್ಸ್, 1965), Sahara (ಪೆಲಿಕಾನ್, 1976), ಮತ್ತು Bantumi, ಇದು ಸುಮಾರು 200 ರ ಸುಮಾರಿಗೆ Nokia ಸೆಲ್ಫೋನ್ಗಳಲ್ಲಿ ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಮೊಬೈಲ್ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ತಲುಪಿತು.
ಬೋರ್ಡ್
- ಶ್ರೇಣಿಗಳು/ಸಾಲುಗಳು: Two
- ಸಾಲಿಗೆ ಗುಂಡಿಗಳು: 6
- ಉಗ್ರಾಣಗಳು: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಗುಂಡಿಗೆ ಬೀಜಗಳು: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಬೋರ್ಡ್ನ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಆರು ಹೊಂಡಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಬಲಕ್ಕೆ ಕಾಲಾಹ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ.
ಆಡುವ ವಿಧಾನ
- ಆಟವು ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.ಒಂದು ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಒಂದು ಹೊಂಡದಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಬೀಜಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ನಂತರದ ಹೊಂಡಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಸ್ವಂತ ಕಾಲಾಗೆ ವಿತರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಎದುರಾಳಿಯ ಅಂಗಡಿಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತಾನೆ.
- ವಶಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ: ಅಂತಿಮ ಬೀಜವು ನೇರವಾಗಿ ಚಲಿಸುವವರ ಸ್ವಂತ ಕಲಾಹ್ಗೆ ಇಳಿದರೆ, ಆಟಗಾರನು ತಕ್ಷಣದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ತಿರುವನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾನೆ.
- ಅಂತಿಮ ಬೀಜವು ಎದುರಾಳಿಯ ಪಿಟ್ಗೆ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರನ ಸ್ವಂತ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಪಿಟ್ಗೆ ಬಿದ್ದರೆ, ತಿರುವು ಸೆರೆಹಿಡಿಯದೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
- ವಶಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ: ಅಂತಿಮ ಬೀಜವು ಆಟಗಾರನ ಸ್ವಂತ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಖಾಲಿ ಪಿಟ್ಗೆ ಇಳಿದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಆ ಬೀಜವನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಎದುರಿನ ಎದುರಾಳಿಯ ಪಿಟ್ನಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಬೀಜಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ, ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಅವರ ಕಾಲಾಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ.ಎದುರು ಹೊಂಡದಲ್ಲಿ ಬೀಜಗಳಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಏನನ್ನೂ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.ಯಾವುದೇ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯು ತಕ್ಷಣವೇ ಸರದಿಯನ್ನು ಮುಕ್ತಾಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
ಆಟದ ಅಂತ್ಯ ಮತ್ತು ಗೆಲುವು
- ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನ ಆರು ಪಿಟ್ಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಖಾಲಿಯಾದ ತಕ್ಷಣ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
- ಎದುರಾಳಿಯ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವ ಬೀಜಗಳನ್ನು ಉಜ್ಜಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆ ಎದುರಾಳಿಯು ಅವರ ಕಲಾಹ್ಗೆ ಹಕ್ಕು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ.
- ಅವರ ಕಾಲಾದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಒಟ್ಟು ಬೀಜಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.
ವೈವಿಧ್ಯಗಳು
- ಪೈ ನಿಯಮ: ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಎದುರಾಳಿಯ ರಂಧ್ರವು ಖಾಲಿಯಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ ಆಟಗಾರನ ಕಾಲಾದಲ್ಲಿ ಲ್ಯಾಂಡಿಂಗ್ ಬೀಜವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
- ಪೈ ನಿಯಮ: ಕೆಲವು ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ನಿಯಮಗಳು ಆಟಗಾರನ ನಿಜವಾದ ತಿರುವು ಬರುವವರೆಗೆ ಆಟದ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ವಿಳಂಬಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
- ಪೈ ನಿಯಮ: ಕೆಲವು ಮನೆ ನಿಯಮಗಳು ಉಳಿದ ಬೋರ್ಡ್ ಬೀಜಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನೀಡದೆ ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಹಾಕುತ್ತವೆ.
- ಪೈ ನಿಯಮ: ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಆನ್ಲೈನ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಆಟಗಾರ 1 ಆರಂಭಿಕ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರ 2 ಬದಿಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು.
ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು
- ಇಂದು, ಕಲಾಹ್ ಸೆಟ್ಗಳು ಸಾಮೂಹಿಕ-ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಮಡಿಸುವ ಮರದ ಮತ್ತು ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಬೋರ್ಡ್ಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು ಕೈಯಿಂದ ಕೆತ್ತಿದ ಫೇರ್ಟ್ರೇಡ್ ಕುಶಲಕರ್ಮಿ ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಸೆಟ್ಗಳವರೆಗೆ.
- ಚಾಂಪಿಯನ್ ಆಟದ ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅರ್ಹತೆಗಳನ್ನು ಉತ್ಸಾಹದಿಂದ ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಿದರು;ಚಿಕಾಗೋದಲ್ಲಿನ ಕೆಲ್ಲಾಗ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಅಕಾಡೆಮಿಯು ಕಾಲಾಹ್ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಿತು, ಇದು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಡಿಸ್ಕಾಲ್ಕುಲಿಯಾದಿಂದ ಹೊರಬರಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
Source: Mancala World – Kalah