Kalah
Tipo de juego: Mancala de dos filas con dos almacenes de extremo (Estados Unidos) — siembra de una sola vuelta en sentido antihorario pasando por el almacén propio, turno extra al caer en el almacén, capturas del hueco opuesto al caer en un hueco propio vacío, y barridos del tablero al final de la partida.
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Resumen
El Kalah (comercializado ampliamente con el simple nombre de Mancala en Norteamérica y Kalaha en la Europa germanófona) fue diseñado en 1940 por William Julius Champion Jr., alumnus de la Universidad de Yale. Champion empezó a vender juegos comercialmente en 1944, obtuvo patentes de diseño y mecánicas de invención en Estados Unidos en 1952 y 1955, y fundó la Kalah Game Company en Holbrook, Massachusetts, en 1958. En 1959, el Kalah entró en la historia de la computación cuando estudiantes del MIT lo implementaron en el DEC PDP-1, lo que lo convirtió en el primer juego de mancala jugado sobre una red temprana de ordenadores digitales. Hoy, el juego sigue siendo un pilar de la teoría de juegos y de la investigación en inteligencia artificial, y las configuraciones pequeñas han quedado completamente resueltas.
Aunque los envoltorios comerciales atribuyen con frecuencia orígenes africanos antiguos al juego, el Kalah es una adaptación de mediados de siglo de la tradición de una sola vuelta del Dakon, nativa de Java, Indonesia. A lo largo de las décadas generó numerosas imitaciones y derivados comerciales, entre ellos Conference (Mieg's, 1965), Sahara (Pelikan, 1976) y Bantumi, que alcanzó a millones de usuarios móviles de todo el mundo preinstalado en teléfonos Nokia hacia el año 2000.
Tablero
- Rangos/filas: Dos
- Huecos por fila: 6
- Almacenes: Dos grandes cuencos de extremo («kalah»), uno en cada extremo
- Semillas por hueco al inicio: 4 en el juego moderno estándar (3 para principiantes; 5 o 6 en la regla «experta» avanzada de Champion)
- Cada jugador es dueño de los seis huecos de su lado del tablero y del kalah situado a su derecha.
Cómo se juega
- El juego transcurre en sentido antihorario. En su turno, un jugador recoge todas las semillas de uno de sus huecos y las reparte una a una en los huecos siguientes y en su propio kalah, saltándose por completo el almacén del rival.
- Turno extra: si la última semilla cae directamente en el kalah propio, el jugador obtiene de inmediato un turno adicional.
- Si la última semilla cae en un hueco del rival o en un hueco ya ocupado de su propio lado, el turno concluye sin captura.
- Captura: si la última semilla cae en un hueco vacío del propio lado, el jugador captura esa semilla junto con todas las semillas que hay en el hueco del rival directamente opuesto y las transfiere todas a su kalah. Si el hueco opuesto no contiene semillas, no se captura nada. Cualquier captura concluye de inmediato el turno.
Fin de la partida y victoria
- La partida termina en el instante en que los seis huecos de un jugador quedan completamente vacíos.
- Las semillas que quedan en el lado del rival se barren y las reclama ese rival en su kalah.
- Gana la partida el jugador que haya reunido el mayor total de semillas en su kalah.
Variaciones
- Captura en vacío: permite capturar la semilla de llegada en el kalah del jugador aunque el hueco rival que lo enfrenta esté vacío.
- Finalización por turnos: algunas reglas informales aplazan el final de la partida hasta que le toca el turno real a un jugador y ya no puede mover.
- Restos sin puntuar: algunas reglas caseras apartan las semillas restantes del tablero sin atribuirlas a ninguno de los dos jugadores.
- Regla de la tarta: se usa en el juego en línea competitivo para contrarrestar la ventaja del primer jugador: tras la jugada de apertura del jugador 1, el jugador 2 puede decidir intercambiar los lados.
Notas
- Hoy, los juegos de Kalah van desde los tableros plegables de madera y plástico del mercado masivo hasta los juegos artesanales tallados a mano y de comercio justo.
- Champion defendió con fervor los méritos cognitivos y educativos del juego; la Kellog Electronic Research Academy de Chicago incorporó con éxito ejercicios de Kalah a programas terapéuticos que ayudan a los niños a superar la discalculia.
Source: Mancala World – Kalah