Kalah
Jenis permainan: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
Ringkasan
Kalah (dipasarkan secara luas hanya sebagai Mancala di Amerika Utara dan Kalaha di Eropa berbahasa Jerman) dirancang pada tahun 1940 oleh William Julius Champion Jr., alumnus Universitas Yale.Champion mulai menjual set secara komersial pada tahun 1944, mendapatkan paten desain dan mekanik Amerika Serikat pada tahun 1952 dan 1955, dan mendirikan Kalah Game Company di Holbrook, Massachusetts pada tahun 1958. Pada tahun 1959, Kalah memasuki sejarah komputasi ketika mahasiswa MIT mengimplementasikannya pada DEC PDP-1, menjadikannya permainan mancala pertama yang dimainkan melalui jaringan komputer digital awal.Saat ini, game tersebut tetap menjadi bahan pokok dalam teori permainan dan penelitian kecerdasan buatan, dengan konfigurasi yang lebih kecil telah terpecahkan sepenuhnya.
Meskipun kemasan komersialnya sering kali mengaitkan permainan ini dengan asal-usul Afrika kuno, Kalah merupakan adaptasi langsung dari tradisi putaran tunggal Dakon yang berasal dari Jawa, Indonesia pada abad pertengahan.Selama berpuluh-puluh tahun, hal ini melahirkan banyak imitasi dan spin-off komersial, terutama Conference (Mieg's, 1965), Sahara (Pelikan, 1976), dan Bantumi, yang menjangkau jutaan pengguna ponsel di seluruh dunia yang dimuat di ponsel Nokia sekitar tahun 2000.
Papan
- Baris/peringkat: Two
- Lubang per baris: 6
- Lumbung: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- Biji per lubang di awal: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- Setiap pemain memiliki enam lubang di sisi papannya dan kalahnya terletak di sebelah kanannya.
Cara Bermain
- Putar berlangsung berlawanan arah jarum jam.Pada gilirannya, seorang pemain mengambil semua benih dari salah satu lubangnya sendiri dan mendistribusikannya satu per satu ke lubang berikutnya dan ke kalahnya sendiri, melewatkan seluruh simpanan lawan.
- Tangkapan: Jika unggulan terakhir jatuh langsung ke kekalahan milik penggerak, pemain langsung mendapat giliran tambahan.
- Jika unggulan terakhir jatuh ke dalam lubang lawan atau ke dalam lubang yang sudah terisi di sisi pemain sendiri, giliran berakhir tanpa penangkapan.
- Tangkapan: Jika benih terakhir mendarat di lubang kosong di sisi pemain sendiri, pemain menangkap benih tersebut bersama semua benih yang berada di lubang lawan, memindahkan semuanya ke dalam kekalahannya.Jika lubang yang berlawanan tidak berisi benih, tidak ada yang ditangkap.Setiap penangkapan segera mengakhiri giliran.
Akhir Permainan dan Kemenangan
- Permainan berakhir ketika enam lubang salah satu pemain benar-benar kosong.
- Sisa unggulan yang berada di pihak lawan disapu dan diklaim oleh lawan tersebut ke dalam kekalahannya.
- Pemain yang mengumpulkan total benih lebih banyak dalam kekalahannya memenangkan permainan.
Variasi
- Aturan pai: Memungkinkan benih yang mendarat ditangkap menjadi kekalahan pemain meskipun lubang yang dihadapi lawan kosong.
- Aturan pai: Beberapa aturan kasual menunda akhir permainan hingga giliran pemain tiba dan mereka tidak dapat bergerak.
- Aturan pai: Beberapa peraturan rumah menyisihkan sisa bibit papan tanpa memberikannya kepada pemain mana pun.
- Aturan pai: Digunakan dalam permainan online kompetitif untuk melawan keunggulan pemain pertama: setelah pemain 1 melakukan langkah pembuka, pemain 2 dapat memilih untuk bertukar sisi.
Catatan
- Saat ini, set Kalah berkisar dari papan kayu dan plastik lipat yang dipasarkan secara massal hingga set kerajinan tangan fairtrade yang diukir dengan tangan.
- Champion dengan penuh semangat menganjurkan manfaat kognitif dan pendidikan permainan ini;Kellog Electronic Research Academy di Chicago berhasil memasukkan latihan Kalah ke dalam program terapi yang membantu anak-anak mengatasi diskalkulia.
Source: Mancala World – Kalah