Kalah
ဂိမ်းအမျိုးအစား: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
ခြုံငုံသုံးသပ်ချက်
Kalah (မြောက်အမေရိကတွင် Mancala နှင့် ဂျာမန်စကားပြောဥရောပတွင် Kalaha အဖြစ် ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်ရောင်းချသည်) ကို Yale တက္ကသိုလ်မှ ကျောင်းသားဟောင်း William Julius Champion Jr. မှ ၁၉၄၀ ခုနှစ်တွင် ဒီဇိုင်းထုတ်ခဲ့သည်။Champion သည် 1944 ခုနှစ်တွင် စီးပွားဖြစ် အစုံလိုက်ရောင်းချခဲ့ပြီး 1952 နှင့် 1955 တွင် United States ဒီဇိုင်းနှင့် စက်ပိုင်းဆိုင်ရာ မူပိုင်ခွင့်များ ရယူခဲ့ပြီး 1958 ခုနှစ်တွင် Massachusetts၊ Holbrook တွင် Kalah Game ကုမ္ပဏီကို တည်ထောင်ခဲ့သည်။ 1959 ခုနှစ်တွင် Kalah သည် MIT ကျောင်းသားများက ၎င်းကို DEC PDP-1 တွင် ပထမဆုံး ဒစ်ဂျစ်တယ်ကွန်ရက်ဖြင့် ဆော့ကစားသောအခါတွင် ကွန်ပြူတာသမိုင်းတွင် ပါဝင်ခဲ့သည်။ယနေ့ခေတ်တွင်၊ ဂိမ်းသည် ဂိမ်းသီအိုရီနှင့် ဉာဏ်ရည်တုသုတေသနပြုမှုတွင် အဓိကအချက်အဖြစ် ကျန်ရှိနေသည်၊ သေးငယ်သောဖွဲ့စည်းပုံများကို လုံးဝဖြေရှင်းပြီးဖြစ်သည်။
စီးပွားဖြစ်ထုပ်ပိုးခြင်းသည် ဂိမ်း၏ရှေးဟောင်းအာဖရိကဇစ်မြစ်ကို မကြာခဏဖော်ပြလေ့ရှိသော်လည်း Kalah သည် အင်ဒိုနီးရှားနိုင်ငံ၊ Java မှ ဆင်းသက်လာသည့် ရိုးရာဓလေ့တစ်ခုဖြစ်ပြီး ရာစုအလယ်ပိုင်းတွင် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်ပြုလုပ်ထားသော ရာစုနှစ်အလယ်ပိုင်းတွင် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေသော ဓလေ့တစ်ခုဖြစ်သည်။ဆယ်စုနှစ်များအတွင်း ၎င်းသည် စီးပွားဖြစ်အတုယူမှုများနှင့် လှည့်ဖျားမှုများ မြောက်မြားစွာကို ပေါက်ဖွားလာခဲ့ပြီး အထူးသဖြင့် Conference (Mieg's, 1965), Sahara (Pelikan, 1976) နှင့် Bantumi တို့သည် 2000 ခုနှစ်ဝန်းကျင်တွင် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ မိုဘိုင်းလ်ဖုန်းအသုံးပြုသူ သန်းပေါင်းများစွာကို Nokia ဆဲလ်ဖုန်းများတွင် ကြိုတင်ထည့်သွင်းထားခြင်းဖြစ်သည်။
ကစားဘုတ်
- တန်း/အဆင့်: Two
- တစ်တန်းလျှင် ကျင်းအရေ: 6
- ကျီ: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- အစပိုင်း တစ်ကျင်းလျှင် မျိုးစေ့: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- ကစားသမားတစ်ဦးစီသည် ဘုတ်၏ဘက်ခြမ်းရှိ တွင်းခြောက်တွင်းကို ပိုင်ဆိုင်ကြပြီး ၎င်းတို့၏ညာဘက်တွင် တည်ရှိသော ကာလာများရှိသည်။
ကစားနည်း
- Play သည် နာရီလက်တံပြောင်းပြန်လှည့်သည်။အလှည့်တွင် ကစားသမားတစ်ဦးသည် ၎င်းတို့၏ ကျင်းတစ်ခုမှ အစေ့အားလုံးကို ကောက်ယူပြီး နောက်ဆက်တွဲ တွင်းများထဲသို့ တစ်ခုပြီးတစ်ခု ဖြန့်ဝေကာ ပြိုင်ဘက်၏ စတိုးဆိုင်ကို လုံးဝကျော်သွားခဲ့သည်။
- စားယူခြင်း: နောက်ဆုံးမျိုးစေ့သည် ပြောင်းရွှေ့သူ၏ကိုယ်ပိုင် Kalah သို့ တိုက်ရိုက်ကျသွားပါက ကစားသမားသည် ချက်ချင်းအပိုအလှည့်ကို ရရှိမည်ဖြစ်သည်။
- နောက်ဆုံးမျိုးစေ့သည် ပြိုင်ဘက်၏တွင်းထဲသို့ သို့မဟုတ် ကစားသမား၏ကိုယ်တွင်းရှိပြီးသား တွင်းထဲသို့ ကျသွားပါက၊ အလှည့်သည် ဖမ်းယူခြင်းမရှိဘဲ ပြီးဆုံးသွားပါသည်။
- စားယူခြင်း: နောက်ဆုံးမျိုးစေ့သည် ကစားသမား၏ဘက်ခြမ်းရှိ တွင်းအလွတ်တစ်ခုတွင် ဆင်းသက်ပါက၊ ကစားသမားသည် ဆန့်ကျင်ဘက်ပြိုင်ဘက်၏တွင်းရှိ အစေ့အားလုံးကို ဖမ်းယူပြီး ၎င်းတို့အားလုံးကို ၎င်းတို့၏ ကလသို့ လွှဲပြောင်းပေးမည်ဖြစ်သည်။ဆန့်ကျင်ဘက်တွင်း၌ အစေ့မပါလျှင် မည်သည့်အရာကိုမျှ ဖမ်းဆုပ်နိုင်မည်မဟုတ်ပေ။ဖမ်းယူမှုတိုင်းသည် အလှည့်အပြောင်းကို ချက်ချင်း အဆုံးသတ်သည်။
ဂိမ်းအဆုံးသတ်ခြင်းနှင့် အနိုင်ရခြင်း
- ဂိမ်းသည် ကစားသမားတစ်ဦး၏ တွင်းခြောက်တွင်း လုံးဝအလွတ်ဖြစ်နေခြင်းကို ချက်ချင်းအဆုံးသတ်သည်။
- ပြိုင်ဘက်ဘက်တွင်ကျန်ရှိသောကျန်အစေ့များကို၎င်းပြိုင်ဘက်က၎င်းတို့၏ kalah ထဲသို့ထည့်သည်။
- ၎င်းတို့၏ kalah တွင် အစေ့အဆံများ စုဆောင်းထားသော ကစားသမားသည် ဂိမ်းကို အနိုင်ရသည်။
ပြောင်းလဲမှုများ
- Pie စည်းမျဉ်း: ပြိုင်ဘက်အပေါက်သည် လွတ်နေသော်လည်း ကစားသမား၏ kalah အတွင်းသို့ ဆင်းသက်လာသော အစေ့များကို ဖမ်းယူနိုင်စေပါသည်။
- Pie စည်းမျဉ်း: အချို့သော ပေါ့ပေါ့ပါးပါး စည်းမျဉ်းများသည် ကစားသမား၏ အမှန်တကယ်အလှည့်သို့ ရောက်ရှိပြီး ၎င်းတို့သည် မလှုပ်ရှားနိုင်မချင်း ဂိမ်းပြီးဆုံးရန် နှောင့်နှေးနေပါသည်။
- Pie စည်းမျဉ်း: အချို့သော အိမ်စည်းမျဉ်းများသည် ကစားသမားကို ဆုမပေးဘဲ ကျန်ဘုတ်အစေ့များကို ဖယ်ထားခြင်းဖြစ်သည်။
- Pie စည်းမျဉ်း: ပထမကစားသမားအားသာချက်ကို တန်ပြန်ရန်အတွက် အပြိုင်အဆိုင်အွန်လိုင်းကစားရာတွင် အသုံးပြုသည်- ကစားသမား 1 သည် အဖွင့်အပြောင်းအရွှေ့ကို ပြုလုပ်ပြီးနောက်၊ ကစားသမား 2 ယောက်သည် နှစ်ဖက်ဖလှယ်ရန် ရွေးချယ်နိုင်သည်။
မှတ်စုများ
- ယနေ့ခေတ်တွင်၊ Kalah သည် အစုလိုက်အပြုံလိုက် စျေးကွက်တွင်ရှိသော သစ်သားခေါက်နှင့် ပလပ်စတစ်ဘုတ်ပြားများမှ လက်ဖြင့်ထွင်းထားသော အရောင်းအ၀ယ်လက်မှုလက်ရာအစုံများအထိ အစုံရှိသည်။
- ချန်ပီယံသည် ဂိမ်း၏ အသိဉာဏ်နှင့် ပညာရေးဆိုင်ရာ အကျိုးကျေးဇူးများကို ပြင်းပြင်းထန်ထန် ထောက်ခံအားပေးခဲ့သည်။ချီကာဂိုရှိ Kellog အီလက်ထရွန်နစ် သုတေသနအကယ်ဒမီသည် ကလေးငယ်များ dyscalculia ကိုကျော်လွှားနိုင်ရန် ကူညီပေးသည့် Kalah လေ့ကျင့်ခန်းများကို ကုသရေးအစီအစဉ်များတွင် အောင်မြင်စွာ ထည့်သွင်းခဲ့သည်။
Source: Mancala World – Kalah