Kalah
Spēles veids: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
Pārskats
Kalah (Ziemeļamerikā plaši tirgots vienkārši kā Mancala un vāciski runājošajā Eiropā Kalaha) 1940. gadā izstrādāja Jēlas universitātes absolvents Viljams Džūliuss Čempions juniors.Čempions sāka pārdot komplektus komerciāli 1944. gadā, 1952. gadā un 1955. gadā ieguva ASV dizaina un mehānisko patentu patentus un 1958. gadā Holbrukā, Masačūsetsā, nodibināja Kalah Game Company. 1959. gadā Kalah ienāca skaitļošanas vēsturē, kad MIT studenti to ieviesa DEC PDP-1a datortīklā, padarot to par pirmo digitālo spēli tīklā.Mūsdienās spēle joprojām ir galvenā spēļu teorijas un mākslīgā intelekta izpētes sastāvdaļa, un mazākas konfigurācijas ir pilnībā atrisinātas.
Lai gan komerciālajā iepakojumā spēlei bieži tika piedēvēta senā Āfrikas izcelsme, Kalah ir tiešs gadsimta vidus viena apļa Dakon tradīcijas adaptācija, kuras dzimtene ir Java, Indonēzija.Gadu desmitu laikā tas radīja daudzas komerciālas imitācijas un atzarojumus, jo īpaši Conference (Mieg's, 1965), Sahara (Pelikan, 1976) un Bantumi, kas sasniedza miljoniem mobilo sakaru lietotāju visā pasaulē, kas tika ielādēti Nokia mobilajos tālruņos aptuveni 2000. gadā.
Galdiņš
- Rindas/līnijas: Two
- Bedres rindā: 6
- Krātuves: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- Sēklu bedrē sākumā: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- Katram spēlētājam pieder sešas bedres savā dēļa pusē un kalah atrodas pa labi.
Kā spēlēt
- Spēle turpinās pretēji pulksteņrādītāja virzienam.Gājienā spēlētājs savāc visas sēklas no vienas savas bedres un sadala tās pa vienai nākamajās bedrēs un savā kalahā, pilnībā izlaižot pretinieka veikalu.
- Tveršana: Ja pēdējā sēkla nokrīt tieši paša kustinātāja kalahā, spēlētājs nopelna tūlītēju papildu gājienu.
- Ja pēdējā sēkla iekrīt pretinieka bedrē vai jau aizņemtā bedrē paša spēlētāja pusē, gājiens noslēdzas bez notveršanas.
- Tveršana: Ja pēdējā sēkla nonāk tukšā bedrē paša spēlētāja pusē, spēlētājs tver šo sēklu kopā ar visām sēklām, kas atrodas tieši pretējā pretinieka bedrē, pārnesot tās visas savā kalahā.Ja pretējā bedrē nav sēklu, nekas netiek notverts.Jebkura sagūstīšana nekavējoties noslēdz pagriezienu.
Spēles beigas un uzvaras
- Spēle beidzas, kad viena spēlētāja sešas bedres ir pilnībā tukšas.
- Atlikušās sēklas, kas atrodas pretinieka pusē, tiek uzslaucītas un pretinieks tiek iekļauts savā kalahā.
- Spēlētājs, kurš savā kalahā ir savācis vairāk sēklu, uzvar spēli.
Variācijas
- Kūkas noteikums: Ļauj iekāpt spēlētāja kalahā, pat ja pretinieka bedre ir tukša.
- Kūkas noteikums: Daži gadījuma noteikumi aizkavē spēles beigas līdz brīdim, kad pienāk spēlētāja kārta un viņš nevar kustēties.
- Kūkas noteikums: Dažos mājas noteikumos ir atstātas atlikušās dēļa sēklas, nepiešķirot tās nevienam spēlētājam.
- Kūkas noteikums: Izmanto konkurējošā tiešsaistes spēlē, lai cīnītos pret pirmā spēlētāja priekšrocībām: pēc tam, kad 1. spēlētājs veic sākuma gājienu, 2. spēlētājs var izvēlēties apmainīties ar pusēm.
Piezīmes
- Mūsdienās Kalah komplekti ir no masu tirgus saliekamiem koka un plastmasas dēļiem līdz ar rokām grebtiem godīgas tirdzniecības amatniecības izstrādājumu komplektiem.
- čempions dedzīgi aizstāvēja spēles kognitīvos un izglītojošos nopelnus;Kellog Electronic Research Academy Čikāgā veiksmīgi iekļāva Kalah vingrinājumus terapeitiskajās programmās, palīdzot bērniem pārvarēt diskalkuliju.
Source: Mancala World – Kalah