Kalah
Joko mota: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
Sarrera
Kalah (Ipar Amerikan Mancala eta Kalaha alemanez mintzo den Europan soilik merkaturatua) 1940an diseinatu zuen William Julius Champion Jr.-ek, Yale Unibertsitateko ikasle ohi batek.Champion 1944an hasi zen komertzialki saltzen, Estatu Batuetako diseinu eta patente mekanikoak lortu zituen 1952 eta 1955ean, eta Kalah Game Company sortu zuen Holbrook-en, Massachusetts-en 1958an. 1959an, Kalah informatikaren historian sartu zen MITeko ikasleek DEC PDP-1 sare digitalean inplementatu zutenean, lehen mancala joko digitalen sarean jokatuz.Gaur egun, jokoak oinarrizkoa izaten jarraitzen du jokoen teorian eta adimen artifizialaren ikerketan, konfigurazio txikiagoak erabat konponduta.
Paketatze komertzialak sarritan Afrikako jatorri zaharrak jokoari egotzi zizkioten arren, Kalah-ek mende erdialdeko itzuli bakarreko Dakon tradizioaren zuzeneko egokitzapena da, Javan (Indonesia) jatorria duena.Hamarkadetan zehar, imitazio eta spin-off komertzial ugari sortu zituen, batez ere Conference (Mieg's, 1965), Sahara (Pelikan, 1976) eta Bantumi, 2000. urte inguruan Nokia telefono mugikorretan aurrez kargatutako milioika erabiltzaile mugikorrengana iritsi zirenak.
Taula
- Errenkadak/ilara: Two
- Zuloak errenkadako: 6
- Biltegiak: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- Haziak hasieran zuloko: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- Jokalari bakoitzak taularen alboan dituen sei hobiak eta bere eskuinean kokatutako kalaharen jabe dira.
Nola jokatu
- Jolasak erlojuaren orratzen kontrako noranzkoan aurrera egiten du.Txanda batean, jokalari batek bere hobietako hazi guztiak jasotzen ditu eta banan-banan banatzen ditu ondorengo putzuetan eta bere kalanean, aurkariaren denda guztiz saltatuz.
- Harrapatzea: Azken hazia zuzenean mugitzailearen kalara jaisten bada, jokalariak berehalako txanda gehigarria irabazten du.
- Azken hazia aurkari baten zuloan edo jokalariaren aldetik dagoeneko okupatutako zulo batera erortzen bada, txanda harrapatu gabe amaitzen da.
- Harrapatzea: Azken hazia jokalariaren aldetik hutsik dagoen putzu batean lur hartzen badu, jokalariak hazi hori zuzenean kontrako zuloan bizi diren hazi guztiekin harrapatzen du, denak bere kalara transferituz.Kontrako hobiak hazirik ez badu, ez da ezer harrapatzen.Edozein harrapaketa berehala bukatzen du txanda.
Jokoaren amaiera eta garaipena
- Jolasa amaitzen da jokalari baten sei zuloak guztiz hutsik dauden momentuan.
- Aurkariaren alboan geratzen diren haziak eraman eta aurkari horrek bere kalean erreklamatzen ditu.
- Bere kalan hazi gehien bildu dituen jokalariak irabazten du partida.
Aldaerak
- Pie araua: Lurreratze-hazia jokalariaren kalean harrapatzeko aukera ematen du, nahiz eta aurrez aurre dagoen aurkariaren zuloa hutsik egon.
- Pie araua: Oinarrizko arau batzuek jokoaren amaiera atzeratzen dute jokalari baten benetako txanda iritsi arte eta mugitu ezinik egon arte.
- Pie araua: Etxeko arau batzuek taulako gainerako haziak albo batera uzten dituzte jokalari bati eman gabe.
- Pie araua: Lineako joko lehiakorrean erabiltzen da lehen jokalariaren abantailari aurre egiteko: 1. jokalariak hasierako jokaldia egin ondoren, 2. jokalariak alde aldatzea hauta dezake.
Oharrak
- Gaur egun, Kalah-en multzoak merkatu masiboko egurrezko eta plastikozko ohol tolesgarrietatik hasi eta eskuz landutako bidezko merkataritzako artisautza-jokoak dira.
- Txapeldunak sutsuki defendatu zituen jokoaren meritu kognitibo eta hezitzaileak;Chicagoko Kellog Electronic Research Academy-k arrakastaz txertatu zituen Kalah ariketak programa terapeutikoetan haurrei diskalculia gainditzen laguntzen.
Source: Mancala World – Kalah