Kalah
Tipo de jogo: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
Visão geral
Kalah (amplamente comercializado simplesmente como Mancala na América do Norte e Kalaha na Europa de língua alemã) foi projetado em 1940 por William Julius Champion Jr., um ex-aluno da Universidade de Yale.Champion começou a vender conjuntos comercialmente em 1944, garantiu patentes mecânicas e de design nos Estados Unidos em 1952 e 1955 e fundou a Kalah Game Company em Holbrook, Massachusetts em 1958. Em 1959, Kalah entrou na história da computação quando estudantes do MIT o implementaram no DEC PDP-1, tornando-o o primeiro jogo de mancala jogado em uma das primeiras redes de computadores digitais.Hoje, o jogo continua sendo um elemento básico na teoria dos jogos e na pesquisa de inteligência artificial, com configurações menores completamente resolvidas.
Embora as embalagens comerciais frequentemente atribuam ao jogo origens africanas antigas, Kalah é uma adaptação direta de meados do século da tradição de volta única Dakon nativa de Java, na Indonésia.Ao longo das décadas, gerou inúmeras imitações comerciais e spin-offs, notadamente Conference (Mieg's, 1965), Sahara (Pelikan, 1976) e Bantumi, que alcançaram milhões de usuários móveis em todo o mundo pré-carregados em celulares Nokia por volta de 2000.
Tabuleiro
- Fileiras/posições: Two
- Casas por fileira: 6
- Celeiros: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- Sementes por casa no início: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- Cada jogador possui os seis poços do seu lado do tabuleiro e o kalah situado à sua direita.
Como jogar
- O jogo prossegue no sentido anti-horário.Por sua vez, um jogador pega todas as sementes de um de seus próprios poços e as distribui uma por uma nos poços subsequentes e em seu próprio kalah, ignorando completamente o armazenamento do oponente.
- Captura: Se a semente final cair diretamente no kalah do próprio movedor, o jogador ganha um turno extra imediato.
- Se a semente final cair num poço do adversário ou num poço já ocupado do lado do jogador, a jogada termina sem captura.
- Captura: Se a semente final cair em um poço vazio do lado do jogador, o jogador captura essa semente junto com todas as sementes que residem no poço do oponente diretamente oposto, transferindo-as todas para seu kalah.Se a cova oposta não contiver sementes, nada será capturado.Qualquer captura conclui imediatamente o turno.
Fim do jogo e vitória
- O jogo termina no instante em que os seis poços de um jogador estiverem completamente vazios.
- As sementes restantes que estão no lado do oponente são varridas e reivindicadas por esse oponente em seu kalah.
- O jogador que tiver acumulado o maior total de sementes no seu kalah ganha o jogo.
Variações
- Regra da Pie: Permite que a semente de pouso seja capturada no kalah do jogador mesmo se o buraco do oponente estiver vazio.
- Regra da Pie: Algumas regras casuais atrasam o final do jogo até que chegue a vez do jogador e ele não consiga se mover.
- Regra da Pie: Algumas regras da casa reservam as sementes restantes do tabuleiro sem premiá-las a nenhum dos jogadores.
- Regra da Pie: Usado em jogos online competitivos para contrabalançar a vantagem do primeiro jogador: após o jogador 1 fazer o movimento de abertura, o jogador 2 pode optar por trocar de lado.
Notas
- Hoje, os conjuntos Kalah variam de placas dobráveis de madeira e plástico para o mercado de massa a conjuntos artesanais de comércio justo esculpidos à mão.
- Champion defendeu ardentemente os méritos cognitivos e educacionais do jogo;a Kellog Electronic Research Academy em Chicago incorporou com sucesso os exercícios Kalah em programas terapêuticos ajudando crianças a superar a discalculia.
Source: Mancala World – Kalah