Kalah
게임 종류: 양 끝에 두 곡물창고가 있는 2줄 만칼라(미국) — 자기 창고를 지나는 시계 방향 반대의 한 바퀴 씨뿌리기, 창고에 도착했을 때의 추가 턴, 자기 쪽 빈 구멍에 떨어졌을 때의 맞은편 구멍 획득, 그리고 게임 종료 시 판 전체를 쓸어 넣기.
개요
Kalah는 북미에서는 단순히 Mancala, 독일어권 유럽에서는 Kalaha라는 이름으로 널리 판매되었고, 예일 대학교 출신인 William Julius Champion이 1940년 설계했다. Champion은 1944년 상업적으로 세트를 팔기 시작했으며, 1952년과 1955년에 미국 디자인 및 기계 특허를 취득하고, 1958년 매사추세츠주 홉브룩에 Kalah Game Company를 세웠다. 1959년 MIT 학생들이 DEC PDP-1에서 이 게임을 구현하면서 Kalah는 컴퓨팅사에 진입했다. 이것은 초기 디지털 컴퓨터 네트워크를 통해 플레이된 최초의 만칼라 게임이었다. 오늘날에도 이 게임은 게임 이론과 인공지능 연구의 기둥으로 남아 있으며, 더 작은 구성은 완전히 풀려 있다.
상업용 포장이 이 게임에 먼 아프리카 기원을 귀속시키는 경우가 많지만, Kalah는 인도네시아 자바에 본거하는 한 바퀴짜리 Dakon 전통을 20세기 중반에 직접 개조한 것이다. 수십 년에 걸쳐 Kalah는 수많은 상업적 모방작과 파생작을 낳았는데, 특히 Conference(Mieg's, 1965), Sahara(Pelikan, 1976), 그리고 Nokia 휴대폰에 사전 설치되어 2000년경 전 세계 수백만 휴대폰 사용자에게 닿은 Bantumi가 그렇다.
판
- 단/줄: 2
- 한 줄 구멍 수: 6
- 곡물창고: 양 끝에 각각 하나씩 있는 큰 그릇 두 개(「kalah」)
- 시작 시 구멍당 돌: 4(현대 표준 규칙 기준. 초보는 3개, Champion의 고급 「전문가」 규칙은 5개 또는 6개)
- 각 플레이어는 판의 자기 쪽 6개 구멍과 그 오른쪽의 kalah를 소유한다.
플레이 방법
- 진행 방향은 시계 방향 반대다. 자기 차례에 플레이어는 자기 구멍 하나에서 돌을 모두 집어 들고, 다음 구멍들과 자기 kalah에 하나씩 나누어 놓는다. 상대의 창고는 완전히 건너뛴다.
- 추가 턴: 마지막 돌이 두는 사람 자신의 kalah에 직접 떨어지면, 그 플레이어는 즉시 추가 턴을 얻는다.
- 마지막 돌이 상대의 구멍이나 자기 쪽의 이미 차 있는 구멍에 떨어지면, 턴은 획득 없이 끝난다.
- 획득: 마지막 돌이 자기 쪽 빈 구멍에 떨어지면, 그 플레이어는 그 돌과 함께 맞은편 상대 구멍에 있는 모든 돌을 획득하여 전부 자기 kalah로 옮긴다. 맞은편 구멍에 돌이 없으면 아무것도 획득하지 않는다. 어떤 획득이든 즉시 그 턴을 끝낸다.
게임 종료와 승리
- 한 플레이어의 6개 구멍이 완전히 비는 순간 게임이 끝난다.
- 상대 쪽에 남은 돌들은 쓸어서 그 상대가 자기 kalah로 가져간다.
- 자기 kalah에 돌을 더 많이 모은 플레이어가 게임에서 이긴다.
변화
- 빈 구멍에서 획득: 맞은편 상대 구멍이 비어 있어도 도착한 돌을 플레이어의 kalah로 획득할 수 있다.
- 턴 수로 종료: 어떤 비공식 규칙에서는 실제로 그 플레이어의 턴이 와서 둘 수 없을 때까지 게임 종료를 미룬다.
- 미점수 남은 돌: 어떤 집안 규칙에서는 판에 남은 돌을 누구에게도 주지 않고 따로 둔다.
- 파이 규칙: 첫 번째 플레이어의 이점을 상쇄하기 위해 라이벌 온라인 플레이에서 쓴다. 1번 플레이어가 오프닝 수를 둔 뒤, 2번 플레이어가 자리를 바꿀지 고를 수 있다.
주석
- 오늘날 Kalah 세트는 대량 판매되는 접이식 나무·플라스틱 판에서 손으로 깎은 페어트레이드 장인용 세트까지 다양하다.
- Champion은 이 게임의 인지적·교육적 장점을 뜨겁게 옹호했다. 시카고의 Kellog Electronic Research Academy는 숫자 장애를 극복하도록 돕는 치료 프로그램에 Kalah 훈련을 성공적으로 도입했다.
Source: Mancala World – Kalah