Kalah
ປະເພດເກມ: Two-row mancala with two end stores (United States) — single-lap counter-clockwise sowing through the mover's own store, bonus moves on store landings, opposite-pit captures on landings in own empty holes, and end-game board sweeps.
ພາບລວມ
Kalah (ເຮັດຕະຫຼາດຢ່າງກວ້າງຂວາງພຽງແຕ່ Mancala ໃນອາເມລິກາເຫນືອແລະ Kalaha ໃນເອີຣົບທີ່ເວົ້າພາສາເຢຍລະມັນ) ໄດ້ຖືກອອກແບບໃນປີ 1940 ໂດຍ William Julius Champion Jr., ອະດີດນັກສຶກສາຂອງມະຫາວິທະຍາໄລ Yale.Champion ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນການຂາຍຊຸດການຄ້າໃນປີ 1944, ຮັບປະກັນການອອກແບບແລະສິດທິບັດກົນຈັກຂອງສະຫະລັດໃນປີ 1952 ແລະ 1955, ແລະກໍ່ຕັ້ງ Kalah Game Company ໃນ Holbrook, Massachusetts ໃນປີ 1958. ໃນປີ 1959, Kalah ໄດ້ເຂົ້າໄປໃນປະຫວັດສາດຄອມພິວເຕີ້ເມື່ອນັກຮຽນ MIT ປະຕິບັດມັນຢູ່ໃນ DEC PDP-1 ຄອມພິວເຕີທໍາອິດ, ເຮັດໃຫ້ມັນມີເຄືອຂ່າຍດິຈິຕອນທໍາອິດ.ມື້ນີ້, ເກມຍັງຄົງເປັນຫຼັກໃນທິດສະດີເກມ ແລະການຄົ້ນຄວ້າທາງປັນຍາປະດິດ, ໂດຍມີການຕັ້ງຄ່າທີ່ນ້ອຍກວ່າໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂຢ່າງສົມບູນ.
ເຖິງແມ່ນວ່າການຫຸ້ມຫໍ່ທາງການຄ້າມັກຈະອ້າງເຖິງຕົ້ນກໍາເນີດຂອງອາຟຣິກາບູຮານເປັນເກມ, Kalah ແມ່ນການປັບຕົວໂດຍກົງໃນກາງສະຕະວັດຂອງປະເພນີດຽວ Dakon ພື້ນເມືອງ Java, ອິນໂດເນເຊຍ.ໃນໄລຍະທົດສະວັດ, ມັນໄດ້ແຜ່ຂະຫຍາຍການປອມແປງທາງການຄ້າຈໍານວນຫລາຍ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນ Conference (Mieg's, 1965), Sahara (Pelikan, 1976), ແລະ Bantumi, ເຊິ່ງໄດ້ບັນລຸຜູ້ໃຊ້ມືຖືຫຼາຍລ້ານຄົນທົ່ວໂລກທີ່ໂຫລດໄວ້ລ່ວງໜ້າໃນໂທລະສັບມືຖື Nokia ປະມານ 2000.
ແຜນຫຼິ້ນ
- ແຖວ/ຊັ້ນ: Two
- ຈຳນວນຂຸມຕໍ່ແຖວ: 6
- ສາງ: Two large end basins ("kalah"), one at each end
- ໝາກຕໍ່ຂຸມຕອນເລີ່ມ: 4 in standard modern play (3 for novices; 5 or 6 in Champion's advanced "expert" rule)
- ຜູ້ນແຕ່ລະຄົນເປັນເຈົ້າຂອງຫົກຂຸມຢູ່ຂ້າງຂອງເຂົາເຈົ້າຂອງຄະນະກໍາມະແລະ kalah ຕັ້ງຢູ່ເບື້ອງຂວາຂອງເຂົາເຈົ້າ.
ວິທີຫຼິ້ນ
- ຫຼິ້ນຕໍ່ໄປຕາມເຂັມໂມງ.ໃນທາງກັບກັນ, ຜູ້ນເອົາແກ່ນທັງຫມົດຈາກຂຸມຂອງຕົນເອງແລະແຈກຢາຍມັນເທື່ອລະອັນເຂົ້າໄປໃນຂຸມຕໍ່ໄປແລະເຂົ້າໄປໃນ kalah ຂອງຕົນເອງ, ຂ້າມຮ້ານຂອງ opponent ທັງຫມົດ.
- ການກິນ: ຖ້າເມັດສຸດທ້າຍຫຼຸດລົງໂດຍກົງໃສ່ kalah ຂອງຕົນເອງ, ຜູ້ນມີລາຍໄດ້ເພີ່ມເຕີມທັນທີ.
- ຖ້າເມັດສຸດທ້າຍຕົກຢູ່ໃນຂຸມຂອງ opponent ຫຼືເຂົ້າໄປໃນຂຸມທີ່ຄອບຄອງຢູ່ແລ້ວໃນດ້ານຂອງຜູ້ນຂອງຕົນເອງ, turns ສະຫຼຸບໂດຍບໍ່ມີການຈັບໄດ້.
- ການກິນ: ຖ້າເມັດສຸດທ້າຍລົງໃນຂຸມທີ່ຫວ່າງເປົ່າຢູ່ຂ້າງຂອງຜູ້ນເອງ, ຜູ້ນຈະຈັບເອົາແກ່ນນັ້ນໄປພ້ອມກັບເມັດທັງໝົດທີ່ຢູ່ໃນຂຸມຂອງຝ່າຍກົງກັນຂ້າມໂດຍກົງ, ໂອນພວກມັນທັງໝົດເຂົ້າໄປໃນ kalah ຂອງເຂົາເຈົ້າ.ຖ້າຂຸມກົງກັນຂ້າມບໍ່ມີເມັດ, ບໍ່ມີຫຍັງຖືກຈັບ.ການຈັບໃດໆໃນທັນທີສະຫຼຸບການຫັນ.
ຈຸດຈົບຂອງເກມ ແລະ ການຊະນະ
- ເກມສິ້ນສຸດທັນທີທີ່ຫົກຂຸມຂອງຜູ້ນແມ່ນເປົ່າຫມົດ.
- ເມັດທີ່ຍັງເຫຼືອຢູ່ຂ້າງຝ່າຍກົງກັນຂ້າມຖືກກວາດໄປແລະອ້າງເອົາໂດຍ opponent ເຂົ້າໄປໃນ kalah ຂອງເຂົາເຈົ້າ.
- ຜູ້ນຜູ້ທີ່ໄດ້ລວບລວມແກ່ນຫຼາຍກວ່າເກົ່າໃນ kalah ຂອງເຂົາເຈົ້າຊະນະເກມ.
ການປ່ຽນແປງ
- ກົດ Pie: ອະ ນຸ ຍາດ ໃຫ້ ເມັດ ທີ່ ດິນ ທີ່ ຈະ ຖືກ captured ເຂົ້າ ໄປ ໃນ kalah ຂອງ ຜູ້ນ ໄດ້ ເຖິງ ແມ່ນ ວ່າ ຖ້າ ຫາກ ວ່າ ຂຸມ opponents ຫັນ ຫນ້າ ແມ່ນ ຫວ່າງ ເປົ່າ .
- ກົດ Pie: ບາງກົດລະບຽບແບບບໍ່ສະບາຍເຮັດໃຫ້ເກມຈົບລົງຈົນກວ່າຈະມີການເປີດຕົວຈິງຂອງຜູ້ນມາ ແລະພວກເຂົາບໍ່ສາມາດເຄື່ອນທີ່.
- ກົດ Pie: ກົດລະບຽບຂອງບ້ານບາງອັນໄດ້ວາງເມັດທີ່ຍັງເຫຼືອໄວ້ໂດຍບໍ່ໄດ້ມອບລາງວັນໃຫ້ກັບຜູ້ຫຼິ້ນທັງສອງຄົນ.
- ກົດ Pie: ໃຊ້ໃນການຫຼິ້ນອອນໄລນ໌ທີ່ມີການແຂ່ງຂັນເພື່ອຕ້ານຜົນປະໂຫຍດຂອງຜູ້ນທໍາອິດ: ຫຼັງຈາກຜູ້ນ 1 ເຮັດໃຫ້ການເຄື່ອນໄຫວເປີດ, ຜູ້ນ 2 ອາດຈະເລືອກທີ່ຈະແລກປ່ຽນດ້ານຂ້າງ.
ໝາຍເຫດ
- ມື້ນີ້, ຊຸດ Kalah ມີຕັ້ງແຕ່ກະດານໄມ້ ແລະປລາສຕິກພັບໄດ້ທີ່ຕະຫຼາດມະຫາຊົນຈົນເຖິງຊຸດຫັດຖະກຳສິລະປະຫັດຖະກຳທີ່ແກະສະຫຼັກດ້ວຍມື.
- ແຊ້ມໄດ້ສະຫນັບສະຫນູນຢ່າງຈິງຈັງຂອງມັນສະຫມອງແລະຜົນປະໂຫຍດດ້ານການສຶກສາຂອງເກມ;ສະຖາບັນຄົ້ນຄວ້າອີເລັກໂທຣນິກຂອງ Kellok ໃນ Chicago ໄດ້ລວມເອົາການອອກກໍາລັງກາຍ Kalah ເຂົ້າໄປໃນໂຄງການປິ່ນປົວທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍເອົາຊະນະ dyscalculia.
Source: Mancala World – Kalah