Hoyito II
Tipo de jogo: Mancala para dois jogadores e duas fileiras sem celeiros; semeadura com revezamento de múltiplas voltas; capturas ao estilo casa desencadeadas unicamente pela última peça, que reivindica cadeias de quatro ininterruptas para trás e concede uma jogada extra.
Visão geral
Hoyito II é uma variante mais estratégica e mais exigente do ponto de vista táctico dentro da tradição mancala dominicana de Hoyito (Casitas ou Mate), documentada durante o trabalho de campo de Víktor Bautista i Roca em 2005 no sudoeste da República Dominicana. Se por um lado partilha com o Hoyito I a tradição cultural e o léxico, por outro esta variante introduz uma profundidade significativa, proibindo as capturas a meio da semeadura, permitindo que as capturas se encadeiem para trás através de casas consecutivas com quatro sementes e concedendo uma jogada adicional a cada captura. Estas mecânicas tornam o jogo particularmente dinâmico, sobretudo quando é estendido a fileiras mais longas de doze casas (2x12).
Tabuleiro
- Fileiras/posições: Duas
- Casas por fileira: 6 (também se pode jogar em tabuleiros estendidos de 12 casas por fileira, o que torna o cálculo mais exigente)
- Celeiros: Nenhum
- Sementes por casa no início: 4 (total de sementes: 48 num tabuleiro 2x6, 96 num tabuleiro 2x12)
- O tabuleiro é composto por duas fileiras de seis casas chamadas casitas ("casinhas"), escavadas na terra ou desenhadas com gesso em superfícies duras.
Como jogar
- Na sua vez, um jogador recolhe todo o conteúdo de uma das suas casas e distribui-o, uma a uma, no sentido anti-horário nas casas seguintes em torno do tabuleiro.
- Se a última pedra cair numa casa ocupada, a semeadura com revezamento continua: o seu conteúdo (incluindo a última peça distribuída) é recolhido e redistribuído numa nova volta a começar na casa seguinte.
- Quando a última pedra cai numa casa vazia, a jogada termina.
- Se um jogador não puder jogar porque não tem sementes do seu lado do tabuleiro, passa a vez até que sementes entrem nas suas casas.
Diferenças em relação ao Hoyito I:
- As capturas não ocorrem a meio da semeadura; apenas a última peça de uma jogada pode desencadear uma captura (não há captura en passant).
- Depois de o conteúdo da última casa de chegada ter sido capturado, o jogador captura também quaisquer grupos de quatro que residam nas casas anteriores e formem uma sequência ininterrupta para trás.
- Uma captura bem sucedida vale ao jogador que está a mover uma jogada extra imediata.
Captura
- Uma casa (uma casa com exactamente quatro peças) é capturada pelo jogador que move apenas quando é a última peça distribuída a criá-la.
- Não existe a captura a meio da semeadura (a captura en passant está abolida).
- Depois de capturar a casa de chegada, o jogador captura também todos os grupos de quatro nas casas anteriores que formem uma sequência ininterrupta para trás ao longo do percurso de semeadura. A cadeia termina na primeira casa que não contenha exactamente quatro peças.
- Cada turno em que é efectuada uma captura vale ao jogador activo mais um turno.
Fim do jogo e vitória
- Quando restam apenas quatro peças no tabuleiro (depois de o penúltimo grupo de quatro ter sido capturado), o jogador que capturou esse grupo penúltimo reivindica também as quatro sementes finais e a partida termina.
- Vence a partida o jogador que tiver acumulado o total mais elevado de peças capturadas.
Notas
- A variante estendida 2x12 foi registada em Villa Jaragua em fevereiro de 2005 e é considerada a configuração mais exigente do jogo.
- A combinação de capturas encadeadas para trás e de continuação do turno recompensa um planeamento preciso e uma defesa posicional, distinguindo o Hoyito II do mais simples Hoyito I.
Source: Mancala World – Hoyito II