Hoyito II
Tipo de juego: Mancala de dos jugadores y dos filas sin almacenes; siembra con relevos de varias vueltas; capturas casa desencadenadas únicamente por la última ficha, que reclama cadenas de cuatro ininterrumpidas hacia atrás y otorga un turno extra.
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Resumen
Hoyito II es una variante más estratégica y más exigente tácticamente dentro de la tradición mancalica dominicana del Hoyito (Casitas o Mate), documentada durante el estudio de campo de Víktor Bautista i Roca en 2005 en el suroeste dominicano. Aunque comparte herencia cultural y vocabulario con el Hoyito I, esta variante aporta una profundidad significativa al prohibir las capturas a mitad de siembra, permitir que las capturas se encadenen hacia atrás a través de huecos consecutivos de cuatro semillas y conceder un turno adicional con cada captura. Estas mecánicas hacen el juego especialmente dinámico, sobre todo cuando se extiende a filas más largas de doce huecos (2x12).
Tablero
- Rangos/filas: Dos
- Huecos por fila: 6 (también se puede jugar en tableros ampliados de 12 huecos por fila, lo que hace el cálculo más exigente)
- Almacenes: Ninguno
- Semillas por hueco al inicio: 4 (semillas totales: 48 en un tablero 2x6, 96 en un tablero 2x12)
- El tablero consta de dos filas de huecos llamados casitas ("casitas"), excavados en la tierra o trazados con tiza sobre superficies duras.
Cómo se juega
- En su turno, un jugador recoge todo el contenido de uno de sus huecos y lo distribuye, una a una, en sentido antihorario por los huecos siguientes alrededor del tablero.
- Si la última piedra cae en un hueco ocupado, la siembra de relevo continúa: su contenido (incluida la última ficha distribuida) se recoge y se distribuye en una nueva vuelta empezando por el hueco siguiente.
- Cuando la última piedra cae en un hueco vacío, el turno termina.
- Si un jugador no puede mover porque no tiene piedras en su lado del tablero, pasa el turno hasta que entren piedras en sus huecos.
Diferencias con Hoyito I:
- Las capturas no ocurren a mitad de siembra; solo la última ficha de una jugada puede desencadenar una captura (no hay captura en passant).
- Tras la captura del contenido del hueco de llegada final, el jugador captura además cualquier grupo de cuatro que resida en los huecos anteriores y forme una secuencia hacia atrás ininterrumpida.
- Una captura exitosa otorga al jugador que mueve un turno extra inmediato.
Captura
- Una casa (un hueco que contiene exactamente cuatro fichas) solo es capturada por el jugador que mueve cuando la crea la última ficha distribuida.
- No existe la captura a mitad de siembra (la captura en passant queda abolida).
- Tras capturar el hueco de llegada, el jugador captura también todos los grupos de cuatro de los huecos anteriores que formen una secuencia hacia atrás ininterrumpida a lo largo del recorrido de siembra. La cadena termina en el primer hueco que no contiene exactamente cuatro piezas.
- Cualquier turno en el que se realice una captura otorga al jugador activo otro turno.
Fin de la partida y victoria
- Cuando solo quedan cuatro fichas en el tablero (tras la captura del grupo de cuatro penúltimo), el jugador que capturó ese grupo penúltimo reclama también las cuatro semillas finales y la partida termina.
- El jugador que haya acumulado el mayor total de piedras capturadas gana la partida.
Notas
- La variante ampliada 2x12 fue registrada en Villa Jaragua en febrero de 2005 y se considera la configuración más exigente del juego.
- La combinación de capturas encadenadas hacia atrás y continuidad de turno premia una planificación a largo plazo cuidadosa y una defensa posicional, lo que distingue al Hoyito II del más sencillo Hoyito I.
Source: Mancala World – Hoyito II