Hoyito II
Type de jeu: Mancala à deux joueurs et deux rangées sans magasins ; semis à relais multi-tour ; captures casa déclenchées uniquement par le dernier jeton, qui revendique les chaînes de quatre ininterrompues vers l'arrière et octroie un tour supplémentaire.
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Aperçu
Hoyito II est une variante plus stratégique et plus exigeante tactiquement au sein de la tradition mancalique dominicaine du Hoyito (Casitas ou Mate), documentée lors de l'étude de terrain de Víktor Bautista i Roca en 2005 dans le sud-ouest dominicain. Tout en partageant son héritage culturel et son vocabulaire avec Hoyito I, cette variante introduit une profondeur considérable en interdisant les captures en cours de semis, en autorisant les captures à s'enchaîner vers l'arrière à travers des cases consécutives de quatre graines, et en accordant un tour supplémentaire à chaque capture. Ces mécaniques rendent la partie particulièrement dynamique, surtout lorsqu'on l'étend à des rangées plus longues de douze cases (2x12).
Plateau
- Rangées/rangs: Deux
- Cases par rangée: 6 (le jeu peut aussi se practise sur des plateaux étendus de 12 cases par rangée, ce qui rend le calcul plus difficile)
- Magasins: Aucun
- Graines par case au départ: 4 (48 graines au total sur un plateau 2x6, 96 sur un plateau 2x12)
- Le plateau se compose de deux rangées de cases appelées casitas (« petites maisons »), creusées dans la terre ou tracées à la craie sur des surfaces dures.
Comment jouer
- À son tour, un joueur prend tout le contenu de l'une de ses cases et le distribue, un par un, dans les cases suivantes dans le sens antihoraire autour du plateau.
- Si la dernière pierre tombe dans une case occupée, le semis à relais se poursuit : son contenu (y compris le dernier jeton distribué) est ramassé et redistribué lors d'un nouveau tour à partir de la case suivante.
- Lorsque la dernière pierre tombe dans une case vide, le tour s'achève.
- Si un joueur ne peut pas jouer parce qu'il n'a plus aucune pierre de son côté du plateau, il passe son tour jusqu'à ce que des pierres entrent dans ses cases.
Différences avec Hoyito I:
- Les captures n'ont pas lieu en cours de semis ; seul le dernier jeton d'un coup peut déclencher une capture (pas de capture en passant).
- Après la capture du contenu de la case d'arrivée finale, le joueur capture également les groupes de quatre résidant dans les cases précédentes qui forment une séquence arrière ininterrompue.
- Une capture réussie accorde immédiatement au joueur qui joue un tour supplémentaire.
Capture
- Une casa (une case contenant exactement quatre jetons) n'est capturée par le joueur qui joue que lorsque le dernier jeton distribué la forme.
- Il n'existe aucune capture en cours de semis (la capture en passant est abolie).
- Après avoir capturé la case d'arrivée, le joueur capture également tous les groupes de quatre des cases précédentes qui forment une séquence arrière ininterrompue le long du circuit de semis. La chaîne s'interrompt à la première case qui ne contient pas exactement quatre pièces.
- Tout tour au cours duquel une capture est effectuée accorde au joueur actif un tour supplémentaire.
Fin de la partie et victoire
- Lorsqu'il ne reste que quatre jetons sur le plateau (après la capture du groupe de quatre avant-dernier), le joueur qui a capturé ce groupe avant-dernier réclame également les quatre dernières graines, ce qui met fin à la partie.
- Le joueur qui a amassé le plus grand total de pierres capturées remporte la partie.
Notes
- La variante étendue 2x12 a été documentée à Villa Jaragua en février 2005 et est considérée comme la configuration la plus exigeante du jeu.
- La combinaison des captures en chaîne vers l'arrière et de la continuation du tour récompense une planification en amont soigneuse et une défense positionnelle, ce qui distingue Hoyito II du plus simple Hoyito I.
Source: Mancala World – Hoyito II