Tihbat
Tipo de juego: Mancala de dos jugadores y dos filas sin almacenes; tablero 2×2 con siembra de una sola vuelta en sentido antihorario; primera semilla sembrada en la casilla de origen; capturas exclusivamente en el lado propio del jugador para totales pares de hasta ocho.
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Resumen
Tihbat es un intriguente juego de mancala en miniatura que juegan los niños —tanto niñas como niños— procedente de la provincia de Taourirt, en la región del Oriental del noreste de Marruecos. El juego llamó la atención internacional en febrero de 2006, cuando el educador Lalo Kinast observó a niños de la diáspora marroquí jugando a él con entusiasmo en Flix, una ciudad ribereña de Cataluña, España. Kinast recogió las reglas orales y las compartió con el especialista catalán en juegos Víktor Bautista i Roca.
Con su microcuadrícula de apenas cuatro depresiones (dos filas de dos huecos), el Tihbat es una de las mancalas auténticas de dos filas más pequeñas jamás documentadas. A pesar de su tamaño reducido, el juego genera una rica complejidad táctica gracias a la resiembra en la casilla de origen y a una única regla de captura defensiva que recompensa a quienes cultivan grupos pares estrictamente dentro de su propio territorio de origen.
Tablero
- Rangos/filas: Dos
- Huecos por fila: 2
- Almacenes: Ninguno
- Fichas por hueco al inicio: 7 fichas (guijarros pequeños o semillas)
- Semillas totales: 28 fichas
- Cada participante comanda las dos depresiones de su lado de la disposición 2×2.
Cómo se juega
- Los jugadores se turnan. En su turno, un jugador recoge todas las piezas de uno de sus dos huecos de origen.
- Siembra desde el origen: El jugador deposita la primera ficha directamente en el hueco recién vaciado, antes de continuar sembrando las fichas restantes una a una en un recorrido antihorario alrededor del tablero.
- La siembra termina tras una sola vuelta, una vez colocadas todas las fichas levantadas.
- Si un jugador no puede mover porque ambos huecos de origen están vacíos, pasa el turno hasta que entren fichas en su territorio.
Captura
- Una captura solo se desencadena si la última ficha de un turno cae en un hueco situado en el lado propio del jugador activo.
- Si ese hueco de origen alcanza un total par que no exceda de ocho piezas (es decir, exactamente 2, 4, 6 u 8 fichas), todas las fichas de esa casilla se capturan y se retiran del tablero.
- Las llegadas al territorio del adversario nunca producen capturas.
Fin de la partida y victoria
- El juego concluye cuando todas las fichas han sido capturadas o cuando el tablero llega a un punto muerto.
- Como las configuraciones escasas (como cuatro fichas sueltas dando vueltas sin parar por el diminuto recorrido) pueden ciclarse indefinidamente, cualquier posición del tablero repetida con el mismo jugador en turno provoca automáticamente un empate o una resolución, repartiéndose las fichas restantes del tablero a partes iguales entre los competidores.
- El jugador que haya acumulado el mayor recuento de semillas capturadas es declarado vencedor.
Notas
- Junto con juegos como Modiar, el Tihbat representa una tradición de diseño marroquí que obliga a dejar caer la primera ficha de una siembra de vuelta en la casilla de origen (sowOriginFirst). Esto hace que las casillas rara vez permanezcan completamente vacías durante mucho tiempo.
- Restringir las capturas exclusivamente a las casillas del lado propio (owareChainOwnSideOnly) desplaza el paradigma táctico desde las incursiones fronterizas agresivas hacia una preparación doméstica cuidadosa: los jugadores ceban deliberadamente sus propias casas para dar la bienvenida a una semilla final amistosa y cosechar el bote par.
Source: Mancala World – Tihbat