Sungka
Tipo de jogo: Mancala de duas fileiras para dois jogadores com dois celeiros nas pontas, sete casas por fileira, sete sementes por casa — semeadura de revezamento em múltiplas voltas; as chegadas a uma casa vazia própria capturam a casa oposta e a própria peça; termina quando as casas pequenas são esvaziadas
Visão geral
Sungka é o jogo nacional de mancala das Filipinas, acarinhado em todo o arquipélago e sustentado pelas comunidades da diáspora na América do Norte, na Europa e na Ásia Oriental. Historicamente jogado sobretudo por mulheres e raparigas, o jogo possui uma linhagem rica que remonta ao comércio marítimo pré-colonial. O primeiro registo escrito sobrevivente aparece no dicionário bisáia de 1692 do padre jesuíta espanhol José Sanchez, que o registou sob o nome Kunggit, jogado com conchas de caurico sobre blocos de madeira em forma de barco. Embora muito aparentado com a vasta família austronésia do Congkak, o Sungka distingue-se pelas tradições filipinas de movimento no sentido anti-horário (documentadas pelo National Historical Institute, com cada jogador a controlar o celeiro à sua direita), a par de variantes regionais no sentido horário, bem como por uma extensa tradição de adivinhas populares (bugtong) e de adivinhação.
Tabuleiro
- Fileiras/posições: Duas
- Casas por fileira: 7 casas de jogo pequenas chamadas bahay («casas»), num total de 14 casas de jogo
- Celeiros: Duas grandes cavidades terminais conhecidas como ulo («cabeça») ou inay («mãe»)
- Propriedade do celeiro: No jogo anti-horário, cada jogador controla a fileira à sua frente e o celeiro à sua direita (ou à sua esquerda no sentido horário)
- Peças: 7 sementes ou conchas de caurico (sigay) por casa de jogo na abertura (98 peças no total)
- Disposição inicial:
[ Celeiro: Jogador 1 ]
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] <- Jogador 1
[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [10 ] [11 ] [12 ] [13 ] <- Jogador 0
[ Celeiro: Jogador 0 ]
Como jogar
- A semeadura leva as peças uma a uma para casas consecutivas em torno do tabuleiro, entrando no celeiro do próprio jogador e contornando completamente o celeiro do adversário.
- Revezamento de múltiplas voltas: Se a última semente cair numa casa pequena ocupada, todas as peças dessa casa são recolhidas e distribuídas numa volta posterior.
- Jogada extra ao chegar ao celeiro: Se a última peça cair diretamente no celeiro do próprio jogador (ulo), este ganha de imediato uma jogada extra e pode semear a partir de qualquer casa não vazia do seu lado.
- *Fim da jogada (patay): Se a última semente cair numa casa vazia, a jogada morre (patay*) e o turno termina.
- Passar: Um jogador tem de jogar se tiver sementes na sua fileira. Se um jogador não tiver sementes no seu turno, tem de passar até que sementes sejam semeadas nas suas casas.
- (Nota sobre a abertura: embora o jogo informal comece muitas vezes com uma corrida de abertura simultânea, o jogo por turnos é o padrão no jogo estruturado).
Captura (Katak ou Taktak)
- Se a última peça de uma jogada cair numa casa vazia do lado do próprio jogador:
- O jogador executa uma captura (katak ou taktak, que significa «esgotar» ou «esvaziar»): retira todas as sementes da casa do adversário diretamente oposta, juntamente com a única peça que efetuou a captura.
- Todas as peças capturadas são depositadas (subi) no celeiro do jogador.
- Se a casa oposta do adversário não tiver sementes, não há captura e a única peça permanece na casa.
Fim do jogo e vitória
- O jogo termina quando não restam peças em nenhuma das catorze casas de jogo pequenas do tabuleiro.
- O jogador que tiver reunido o maior número de sementes no seu celeiro ganha o jogo.
- No jogo tradicional por várias rondas, os jogadores repõem as suas casas com 7 peças cada, retiradas dos seus celeiros acumulados. As casas que não puderem ser totalmente repostas são declaradas «queimadas» (sunog) e barradas da jogada na ronda seguinte. As rondas continuam até que um jogador não consiga preencher uma única casa.
Notas
- Adivinhação popular e superstições: historicamente, os adivinhos tradicionais (baylan ou maghuhula) lançavam conchas de caurico sobre tabuleiros sungkahan para adivinhar datas de viagem favoráveis ou a sorte amorosa. A superstição em Panay afirmava que jogar dentro de casa trazia má sorte ou incêndios, pelo que as partidas se realizavam habitualmente ao ar livre nos pátios.
- Adivinhas poéticas (Bugtong): certas adivinhas Tagalog e Bicol descrevem a anatomia icónica do tabuleiro: «Um corpo, duas cabeças, catorze bocas; quando come, morre.»
- Utilidade educativa e cognitiva: usado amplamente em escolas primárias filipinas e em currículos internacionais de etnomatemática para cultivar a adição mental, a perspicácia e o cálculo espacial.
- Variante de destreza: o Chopstick Sungka, um teste atlético de coordenação motora fina popular nos encontros universitários, em que as conchas têm de ser levantadas e semeadas com pauzinhos de madeira.
Source: Mancala World – Sungka