Sungka
Type de jeu: Mancala à deux rangées, à deux joueurs, avec deux magasins d'extrémité, sept cases par rangée, sept graines par case — semis à relais à tours multiples ; les fins dans son propre magasin accordent un tour bonus ; les arrivées dans une case vide de son côté capturent la case opposée et la graine efficiente ; la partie s'achève lorsque les petites cases sont vidées
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Aperçu
Le Sungka est le jeu de mancala national des Philippines, cher dans tout l'archipel et entretenu par les communautés de la diaspora en Amérique du Nord, en Europe et en Asie de l'Est. Historiquement joué principalement par les femmes et les filles, le jeu se réclame d'une lignée riche remontant au commerce maritime précolonial. Le plus ancien écrit conservé apparaît dans le dictionnaire bisaya de 1692 du père jésuite espagnol José Sanchez, qui le mentionne sous le nom de Kunggit, joué avec des coquillages sur des blocs de bois en forme de bateau. Bien qu'il soit étroitement allié à la vaste famille austronésienne du Congkak, le Sungka se distingue par les traditions philippines répandues de mouvement antihoraire (documentées par l'Institut historique national, chaque joueur contrôlant le magasin situé à sa droite) ainsi que par des variantes régionales dans le sens horaire, de même que par une riche tradition d'énigmes populaires (bugtong) et de divination.
Plateau
- Rangées/rangs: Deux
- Cases par rangée: 7 petites cases de jeu appelées bahay (« maisons »), soit 14 cases de jeu au total
- Magasins: Deux grands creux terminaux appelés ulo (« tête ») ou inay (« mère »)
- Possession du magasin: dans le jeu antihoraire, chaque joueur contrôle la rangée devant lui et le magasin situé à sa droite (ou à sa gauche dans le jeu horaire)
- Jetons: 7 graines ou coquillages (sigay) par case de jeu à l'ouverture (98 jetons au total)
- Disposition initiale:
[ Magasin: Joueur 1 ]
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] <- Joueur 1
[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [10 ] [11 ] [12 ] [13 ] <- Joueur 0
[ Magasin: Joueur 0 ]
Comment jouer
- Le semis porte les jetons un à un dans les cases consécutives autour du plateau, entrant dans le magasin du joueur tout en contournant entièrement celui de l'adversaire.
- Relais multi-tour: si la dernière graine tombe dans une petite case occupée, tous les jetons de cette case sont soulevés et répartis lors d'un tour suivant.
- Tour bonus en atteignant le magasin: si le dernier jeton atterrit directement dans le magasin du joueur (ulo), celui-ci obtient immédiatement un coup supplémentaire et peut semer depuis n'importe quelle case non vide de son côté.
- *Fin du tour (patay): si la dernière graine tombe dans une case vide, le coup meurt (patay*) et le tour s'achève.
- Passer: un joueur doit jouer s'il détient des graines dans sa rangée. Si un joueur n'a aucune graine à son tour, il doit passer jusqu'à ce que des graines soient semées dans ses cases.
- (Note sur l'ouverture: le jeu décontracté commence souvent par une course d'ouverture simultanée, mais le jeu par tours est la norme en jeu structuré).
Capture (Katak ou Taktak)
- Si le dernier jeton d'un coup atterrit dans une case vide du côté du joueur :
- Le joueur effectue une capture (katak ou taktak, signifiant « épuiser » ou « vider ») : prend toutes les graines de la case adverse directement opposée, ainsi que l'unique jeton qui a effectué la capture.
- Tous les jetons capturés sont déposés (subi) dans le magasin du joueur.
- Si la case opposée de l'adversaire ne contient aucune graine, aucune capture n'a lieu et l'unique jeton reste dans la case.
Fin de la partie et victoire
- La partie s'achève lorsqu'il ne reste plus aucun jeton dans l'une quelconque des quatorze petites cases de jeu du plateau.
- Le joueur ayant recueilli le plus grand nombre de graines dans son magasin remporte la partie.
- Dans le jeu traditionnel en plusieurs manches, les joueurs rechargent leurs cases avec 7 jetons chacun puisés dans leurs magasins accumulés. Les cases qui ne peuvent pas être entièrement rechargées sont déclarées « brûlées » (sunog) et barricadées pour la manche suivante. Les manches se poursuivent jusqu'à ce qu'un joueur ne puisse plus remplir une seule case.
Notes
- Divination populaire et superstitions: historiquement, les devins traditionnels (baylan ou maghuhula) lançaient des coquillages sur des plateaux de sungkahan afin de diviner les dates de voyage auspiciouses ou les destins romantiques. Une superstition de Panay voulait que jouer à l'intérieur invoque le malheur ou les incendies, si bien que les parties se tenaient habituellement en plein air, dans les cours.
- Énigmes poétiques (Bugtong) : les célèbres énigmes tagalog et bicol décrivent l'anatomie emblématique du plateau : « Un corps, deux têtes, quatorze bouches ; quand il mange, il meurt. »
- Utilité éducative et cognitive : le jeu est largement utilisé dans les écoles primaires philippines et dans les programmes internationaux d'ethnomathématiques pour cultiver l'addition mentale, la prévision et le calcul spatial.
- Variante de dextérité : Chopstick Sungka, une épreuve sportive de coordination motrice fine populaire dans les réunions universitaires, où les coquillages doivent être soulevés et semés à l'aide de baguettes en bois.
Source: Mancala World – Sungka