Sungka
Tipo de juego: Mancala de dos filas para dos jugadores con dos almacenes de extremo, siete huecos por fila, siete semillas por hueco — siembra de relevo a varias vueltas; las finales en el almacén propio otorgan turno extra; las llegadas a un hueco vacío propio capturan el hueco opuesto y la ficha propia; termina cuando los huecos pequeños quedan vacíos
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Resumen
El Sungka es el juego de mancala nacional de Filipinas, querido en todo el archipiélago y sostenido por las comunidades de la diáspora en América del Norte, Europa y Asia Oriental. Jugado históricamente sobre todo por mujeres y niñas, el juego presume de un linaje rica que se remonta al comercio marítimo precolonial. El registro escrito más antiguo que se conserva aparece en el diccionario bisaya de 1692 del padre jésuita español José Sanchez, que lo recoge bajo el nombre de Kunggit, jugado con cañas sobre bloques de madera con forma de barco. Aunque está estrechamente aliado con la extensa familia austronésica del Congkak, el Sungka se distingue por las tradiciones filipinas extendidas de movimiento antihorario (documentadas por el National Historical Institute, con cada jugador controlando el almacén situado a su derecha) junto con variantes regionales en sentido horario, así como por una extensa tradición de acertijos populares (bugtong) y de adivinación.
Tablero
- Rangos/filas: Dos
- Huecos por fila: 7 pequeños huecos de juego llamados bahay («casas»), para un total de 14 huecos de juego
- Almacenes: Dos grandes huecos terminales conocidos como ulo («cabeza») o inay («madre»)
- Propiedad del almacén: en el juego antihorario, cada jugador controla la fila que tiene delante y el almacén situado a su derecha (o a su izquierda en el juego horario)
- Fichas: 7 semillas o cañas (sigay) por hueco de juego en la apertura (98 fichas en total)
- Disposición inicial:
[ Almacén: Jugador 1 ]
[ 0 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] <- Jugador 1
[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [10 ] [11 ] [12 ] [13 ] <- Jugador 0
[ Almacén: Jugador 0 ]
Cómo se juega
- La siembra lleva las fichas una a una a los huecos consecutivos alrededor del tablero, entrando en el almacén del jugador mientras elude por completo el almacén del adversario.
- Relevo de varias vueltas: Si la última semilla cae en un hueco pequeño ocupado, todas las fichas de ese hueco se levantan y se reparten en una vuelta posterior.
- Turno extra al llegar al almacén: Si la última ficha cae directamente en el almacén del jugador (ulo), este obtiene una jugada extra inmediata y puede sembrar desde cualquier hueco no vacío de su lado.
- *Fin del turno (patay): Si la última semilla cae en un hueco vacío, la jugada muere (patay*) y el turno concluye.
- Pasar: Un jugador debe jugar si tiene semillas en su fila. Si un jugador no tiene semillas en su turno, debe pasar hasta que se siembren semillas en sus huecos.
- (Nota sobre la apertura: aunque el juego informal suele comenzar con una carrera de apertura simultánea, el juego por turnos es la norma en el juego estructurado).
Captura (Katak o Taktak)
- Si la última ficha de una jugada cae en un hueco vacío del lado del jugador:
- El jugador efectúa una captura (katak o taktak, que significa «agotar» o «drenar»): toma todas las semillas del hueco del adversario directamente opuesto, junto con la única ficha que efectuó la captura.
- Todas las fichas capturadas se depositan (subi) en el almacén del jugador.
- Si el hueco opuesto del adversario no contiene semillas, no hay captura y la única ficha permanece en el hueco.
Fin de la partida y victoria
- La partida concluye cuando no queda ninguna ficha en ninguno de los catorce huecos pequeños de juego del tablero.
- El jugador que ha reunido el mayor número de semillas en su almacén gana la partida.
- En el juego tradicional por varias rondas, los jugadores rellenan sus huecos con 7 fichas cada uno de sus almacenes acumulados. Los huecos que no pueden rellenarse por completo se declaran «quemados» (sunog) y se barrican para la ronda siguiente. Las rondas continúan hasta que un jugador no puede llenar ni un solo hueco.
Notas
- Adivinación popular y supersticiones: históricamente, los adivinos tradicionales (baylan o maghuhula) lanzaban cañas sobre tableros de sungkahan para adivinar fechas de viaje auspiciosas o destinos románticos. Una superstición de Panay sostenía que jugar en interiores convocaba la mala suerte o los incendios, de modo que las partidas se celebraban habitualmente al aire libre, en los patios.
- Acertijos poéticos (Bugtong): los celebérrimos acertijos tagalos y bikoles describen la anatomía icónica del tablero: «Un cuerpo, dos cabezas, catorce bocas; cuando come, muere.»
- Utilidad educativa y cognitiva: se usa ampliamente en las escuelas primarias filipinas y en los planes de estudios internacionales de etnomatemáticas para cultivar la suma mental, la previsión y el cálculo espacial.
- Variante de destreza: Chopstick Sungka, una prueba atlética de coordinación motora fina popular en las reuniones universitarias, donde las cañas deben levantarse y sembrarse con palillos de madera.
Source: Mancala World – Sungka