Mangala IV
کھیل کی قسم: Two-player two-row mancala without stores; 2×7 board with multi-lap relay sowing; opening ritual with side selection; captures on pits reaching two or four stones along with their opposite pits, chaining backwards.
جائزہ
Mangala IV ترکی کے جنوب مشرقی اناطولیہ میں گازیانٹیپ میں رائج زندہ مانکالا روایت کو نامزد کرتا ہے۔ایک متروک تجسس سے دور، یہ کھیل مقامی چائے خانوں اور گھروں میں ایک پُرجوش سماجی تفریح ہے۔اسکالرز اس Gaziantep ورژن کو تاریخی شامی گیم La'b Madjnuni ("دی کریزی گیم") سے گہرا تعلق رکھتے ہیں — اور شاید اس کا مستند، مکمل طور پر کھیلنے کے قابل مظہر، جس کا مشاہدہ ماہر نسلیات اسٹیورٹ کلین نے 19ویں صدی کے آخر میں دمشق میں کیا تھا لیکن اس میں متعدد تضادات کے ساتھ دستاویزی دستاویز کی گئی تھی۔
نومبر 2007 میں، ترکی کے محقق عدنان گل نے علاقائی جریدے Elbistan Kaynarca Gazetesi میں Gaziantep گیم کا پہلا جامع، کھیلنے کے قابل اکاؤنٹ شائع کیا۔اس گیم کو اس کی منفرد افتتاحی اندازے کی تقریب، اس کے ڈھانچے سے بائیں سے دائیں حرکت کی شروعات، متحرک ریلے بوائی، اور ایک تباہ کن کراس بورڈ کیپچر قاعدہ سے ممتاز کیا جاتا ہے جو ترتیب کے دونوں اطراف سے کاؤنٹرز کو ہٹا دیتا ہے۔
کھیل کا تختہ
- قطاریں/درجات: Two
- قطار میں گڑھے: 7
- اناج گھر: None
- شروع میں ہر گڑھے میں بیج: Variable (a total pool of 98 counters is randomly distributed across the 14 holes, or evenly divided with 7 counters per pit)
- ہر کھلاڑی سات سوراخوں کے ایک درجہ کی صدارت کرتا ہے۔
کھیلنے کا طریقہ
- چال کا اختتام: کھیل شروع ہونے سے پہلے، ایک کھلاڑی اپنی بند مٹھی میں ایک یا دو کاؤنٹر چھپاتا ہے اور مخالف کو چیلنج کرتا ہے: "Tek mi, Çift mi?" ("طاق یا بھی؟")۔اگر مخالف صحیح اندازہ لگاتا ہے، تو وہ بورڈ کے اپنے پسندیدہ پہلو کو منتخب کرنے کا حق حاصل کرتا ہے۔دوسری صورت میں، چیلنجر قطاریں تفویض کرتا ہے۔
- چال کا اختتام: ایک کھلاڑی اپنے سب سے بائیں زیر قبضہ سوراخ سے تمام کاؤنٹرز کو اٹھا کر اور بورڈ کے ارد گرد آنے والے گڑھوں میں گھڑی کی سمت میں اکیلے بوتے ہوئے موڑ کا آغاز کرتا ہے۔اگر سب سے بائیں گڑھا خالی ہے، تو کھلاڑی کو اپنی قطار میں اگلے قریبی زیر قبضہ گڑھے سے کھیلنا چاہیے۔
- چال کا اختتام: اگر فائنل کاؤنٹر کسی زیر قبضہ سوراخ میں اترتا ہے جس میں پہلے دو، چار، یا زیادہ کاؤنٹر ہوتے تھے (اس طرح تین، پانچ، یا اس سے زیادہ تک پہنچ جاتے ہیں)، کھلاڑی فوری طور پر اس گڑھے سے تمام کاؤنٹر نکالتا ہے اور دوسری گود میں بوائی جاری رکھتا ہے۔
- چال کا اختتام: موڑ اس وقت ختم ہو جاتا ہے جب فائنل کاؤنٹر خالی سوراخ میں گرتا ہے (ایک بناتا ہے) یا ایک یا تین کاؤنٹر پر مشتمل سوراخ میں پڑتا ہے (گنتی کو بالکل دو یا چار تک لاتا ہے، کیپچر کو متحرک کرتا ہے)۔
- اگر کوئی کھلاڑی حرکت نہیں کرسکتا کیونکہ اس کی سائیڈ خالی کردی گئی ہے، تو وہ اس وقت تک گزر جاتے ہیں جب تک کہ کاؤنٹر اپنے گڑھوں میں واپس نہ بوئے جائیں۔
قبضہ
- جب موڑ کا آخری کاؤنٹر ایک گڑھے کے مواد کو بالکل دو یا چار کاؤنٹرز پر لاتا ہے، تو وہ کاؤنٹرز پکڑے جاتے ہیں، اس کے ساتھ بورڈ کے اس کے بالکل مخالف گڑھے میں رہنے والے تمام کاؤنٹر بھی۔
- مزید برآں، اگر لینڈنگ ہول سے فوراً پہلے گڑھوں کی ایک نہ ٹوٹی ہوئی زنجیر موجود ہو جس میں دو یا چار کاؤنٹر بھی ہوں، تو ان گڑھوں میں موجود تمام کاؤنٹرز — نیز ان کے متعلقہ مخالف گڑھوں کے مکمل مواد — کو کیپچر میں لے جایا جاتا ہے۔
- کیپچرز کسی بھی کھلاڑی کے علاقے میں متحرک ہوسکتے ہیں۔
کھیل کا اختتام اور جیتنا
- مقابلہ اس وقت ختم ہوتا ہے جب بورڈ پر موجود ہر سوراخ کاؤنٹرز سے مکمل طور پر صاف ہو جاتا ہے۔
- جس کھلاڑی نے پکڑے گئے ٹکڑوں کی سب سے بڑی تعداد جمع کی ہے وہ گیم جیت جاتا ہے۔
نوٹس
- Gaziantep ویریئنٹ 1894 میں کلین کے ذریعہ دستاویزی پراسرار شامی مینکالا گیمز کے بارے میں اہم بصیرت پیش کرتا ہے، جس سے یہ ظاہر ہوتا ہے کہ لیونٹائن گیمنگ کلچر میں ملٹی لیپ ریلے اور ایون پیریٹی کیپچرز قدرتی طور پر کیسے ایک ساتھ موجود ہیں۔
- نہ ٹوٹنے والی برابری کی زنجیروں کے ساتھ ساتھ کراس بورڈ مخالف کیپچرز کو شامل کرنا منگلا IV کو غیر معمولی حکمت عملی میں اتار چڑھاؤ دیتا ہے: ایک ہی اچھی طرح سے موڑ ایک جھاڑو میں بورڈ کے نصف حصے کو مٹا سکتا ہے۔
- اگرچہ غیر رسمی میچ اکثر بیجوں کے ساتھ شروع ہوتے ہیں تصادفی طور پر گڑھوں میں کھود کر ایک غیر متناسب افتتاحی پہیلی بنانے کے لیے، فی سوراخ 7 بیجوں کی ابتدائی تقسیم (کل 98 بیج) مسابقتی کھیل کے لیے ایک مساوی، متوازن بنیاد فراہم کرتی ہے۔
Source: Mancala World – Mangala IV