Mangala IV
Type de jeu: Mancala à deux joueurs et deux rangées sans magasins ; plateau 2×7 avec semis à relais multi-tour ; rituel d'ouverture avec choix du côté ; captures sur les cases atteignant deux ou quatre pierres, ainsi que sur les cases opposées, avec chaînage vers l'arrière.
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Aperçu
Mangala IV désigne la tradition mancalique vivante pratiquée à Gaziantep, dans le sud-est de l'Anatolie, en Turquie. Loin d'être une curiosité périmée, le jeu demeure un divertissement social énergique dans les maisons de thé et les foyers locaux. Les chercheurs considèrent cette version de Gaziantep comme la proche parente d'un ancien jeu traditionnel de Syrie. Ils vont plus loin : il pourrait s'agir de sa véritable manifestation jouable. Ce dernier, La'b Madjnuni (« The Crazy Game »), a été observé par l'ethnographe Stewart Culin à Damas à la fin du XIXe siècle, mais a été documenté avec de nombreuses contradictions et lacunes.
En novembre 2007, le chercheur turc Adnan Güllü publiait le premier compte rendu complet et jouable de la partie de Gaziantep dans le journal régional Elbistan Kaynarca Gazetesi. Le jeu se distingue par sa cérémonie d'ouverture unique fondée sur un pari, par son initiation structurée des coups de gauche à droite, par son semis à relais dynamique et par une règle de capture devastatrice d'un bout à l'autre du plateau, qui dépouille les jetons des deux côtés de la disposition.
Plateau
- Rangées/rangs: Deux
- Cases par rangée: 7
- Magasins: Aucun
- Graines par case au départ: Variable (un fonds commun de 98 jetons est réparti au hasard sur les 14 cases, ou bien réparti également avec 7 jetons par case)
- Chaque joueur préside une rangée de sept cases.
Comment jouer
- Rite d'ouverture: Avant que la partie ne commence, l'un des joueurs cache une ou deux pièces dans son poing fermé et met l'adversaire au défi : « Tek mi, Çift mi? » (« Impair ou pair ? »). Si l'adversaire devine juste, il obtient le droit de choisir le côté du plateau qui lui convient ; sinon, c'est le joueur qui mise qui attribue les rangées.
- Procédure de semis: Un joueur entame son tour en levant toutes les pièces de la case occupée la plus à gauche de son côté et en les semant une à une, dans le sens antihoraire, dans les cases suivantes du plateau. Si la case la plus à gauche est vide, le joueur doit jouer depuis la case occupée la plus proche dans sa rangée.
- Semis avec relais: Si le dernier jeton tombe dans une case occupée qui contenait auparavant deux, quatre jetons ou plus (atteignant ainsi trois, cinq ou plus), le joueur ramasse immédiatement toutes les pièces de cette case et poursuit le semis lors d'un autre tour.
- Interruption du tour: Le tour s'achève lorsque le dernier jeton tombe dans une case vide (en y faisant un) ou dans une case contenant une ou trois pièces (portant le compte à exactement deux ou quatre, ce qui déclenche une capture).
- Si un joueur ne peut pas jouer parce que son côté a été vidé, il passe jusqu'à ce que des jetons soient semés à nouveau dans ses cases.
Capture
- Lorsque le dernier jeton d'un tour porte le contenu d'une case à exactement deux ou quatre jetons, ceux-ci sont capturés, avec toutes les pièces qui résident dans la case directement opposée de l'autre côté du plateau.
- De plus, s'il existe une chaîne ininterrompue de cases précédant immédiatement la case d'arrivée qui contiennent elles aussi deux ou quatre jetons, toutes les pièces de ces cases — ainsi que le contenu complet de leurs cases opposées correspondantes — sont raflées dans la capture.
- Les captures peuvent se déclencher dans le territoire de l'un ou l'autre joueur.
Fin de la partie et victoire
- Le combat s'achève lorsque chaque case du plateau a été entièrement vidée de ses jetons.
- Le joueur qui a amassé le plus grand total de pièces capturées remporte la partie.
Notes
- La variante de Gaziantep offre un éclairage crucial sur les mystérieuses mancalas syriennes documentées par Culin en 1894, en montrant comment les relais multi-tours et les captures à parité paire ont coexISTé naturellement dans la culture ludique du Levant.
- L'association des captures de cases opposées d'un bout à l'autre du plateau aux chaînes de parité ininterrompues confère à Mangala IV une volatilité tactique exceptionnelle : un seul tour bien visé peut anéantir la moitié du plateau d'un seul revers.
- Bien que les parties informelles commencent souvent par des graines piochées au hasard dans les cases afin de créer une énigme d'ouverture asymétrique, une répartition initiale paire de 7 grains par case (98 grains au total) fournit une base équitable et équilibrée pour le jeu compétitif.
Source: Mancala World – Mangala IV