Mangala IV
Tipo de juego: Mancala de dos jugadores y dos filas sin almacenes; tablero 2×7 con siembra con relevos de varias vueltas; ritual de apertura con elección de lado; capturas en huecos que alcanzan dos o cuatro piedras junto con sus huecos opuestos, encadenándose hacia atrás.
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Resumen
Mangala IV designa la tradición mancálica viva que se practica en Gaziantep, en el sureste de Anatolia, Turquía. Lejos de ser una curiosidad obsoleta, el juego sigue siendo un animado pasatiempo social en las casas de té y los hogares locales. Los eruditos consideran que esta versión de Gaziantep está íntimamente ligada —y que quizá sea la manifestación auténtica y plenamente jugable— del histórico juego sirio La'b Madjnuni («El juego loco»), que el etnógrafo Stewart Culin observó en Damasco a finales del siglo XIX pero documentó con numerosas contradicciones y lagunas.
En noviembre de 2007, el investigador turco Adnan Güllü publicó el primer relato completo y jugable del juego de Gaziantep en la revista regional Elbistan Kaynarca Gazetesi. El juego se distingue por su singular ceremonia de adivinanza inicial, su iniciación estructurada del movimiento de izquierda a derecha, su dinámica siembra con relevos y una devastadora regla de captura transversal que despoja de fichas a ambos lados de la disposición.
Tablero
- Rangos/filas: Dos
- Huecos por fila: 7
- Almacenes: Ninguno
- Semillas por hueco al inicio: Variable (un fondo común de 98 fichas se reparte al azar por los 14 huecos, o bien se divide por igual con 7 fichas por hueco)
- Cada jugador preside una fila de siete huecos.
Cómo se juega
- Rito de apertura: Antes de empezar, uno de los jugadores esconde una o dos fichas en el puño cerrado y reta al adversario: «Tek mi, Çift mi?» («¿Impar o par?»). Si el oponente acierta, se gana el derecho a elegir el lado del tablero que prefiera; de lo contrario, es el retador quien asigna las filas.
- Procedimiento de siembra: Un jugador inicia su turno levantando todas las fichas de su hueco ocupado más a la izquierda y sembrándolas de una en una en sentido antihorario por los huecos siguientes del tablero. Si el hueco más a la izquierda está vacío, el jugador debe jugar desde el hueco ocupado más cercano de su fila.
- Siembra con relevos: Si la última ficha cae en un hueco ocupado que antes contenía dos, cuatro o más fichas (alcanzando así tres, cinco o más), el jugador recoge de inmediato todas las fichas de ese hueco y continúa sembrando en otra vuelta.
- Cierre del turno: El turno termina cuando la última ficha cae en un hueco vacío (dejando una) o en un hueco que contenía una o tres fichas (llevando el total a exactamente dos o cuatro, lo que desencadena una captura).
- Si un jugador no puede mover porque su lado ha quedado vacío, pasa hasta que se siembren fichas de nuevo en sus huecos.
Captura
- Cuando la última ficha de un turno lleva el contenido de un hueco a exactamente dos o cuatro fichas, esas fichas se capturan, junto con todas las que se encuentran en el hueco directamente opuesto a través del tablero.
- Además, si existe una cadena ininterrumpida de huecos inmediatamente anterior al hueco de llegada que también contengan dos o cuatro fichas, todas las fichas de esos huecos —así como todo el contenido de sus huecos opuestos correspondientes— se arrastran en la captura.
- Las capturas pueden desencadenarse en el territorio de cualquiera de los dos jugadores.
Fin de la partida y victoria
- El enfrentamiento termina cuando todos los huecos del tablero han quedado completamente vacíos de fichas.
- El jugador que ha acumulado el mayor número de piezas capturadas gana la partida.
Notas
- La variante de Gaziantep ofrece una visión crucial de los misteriosos juegos de mancala sirios documentados por Culin en 1894, demostrando cómo los relevos de varias vueltas y las capturas de paridad par coexistían de forma natural en la cultura lúdica levantina.
- La inclusión de capturas opuestas transversales junto con cadenas ininterrumpidas de paridad confiere a Mangala IV una volatilidad táctica excepcional: un solo turno bien apuntado puede arrasar la mitad del tablero de un solo barrido.
- Aunque las partidas informales suelen comenzar con semillas repartidas al azar en los huecos para crear un rompecabezas inicial asimétrico, una distribución inicial uniforme de 7 semillas por hueco (98 semillas en total) proporciona una base equitativa y equilibrada para el juego competitivo.
Source: Mancala World – Mangala IV