Mangala IV
نوع بازی: Two-player two-row mancala without stores; 2×7 board with multi-lap relay sowing; opening ritual with side selection; captures on pits reaching two or four stones along with their opposite pits, chaining backwards.
مرور کلی
Mangala IV نشان دهنده سنت زنده مانکالا است که در غازیانتپ در جنوب شرقی آناتولی، ترکیه انجام می شود.این بازی به دور از یک کنجکاوی منسوخ، یک سرگرمی اجتماعی پر انرژی در چای خانه ها و خانه های محلی باقی می ماند.محققان این نسخه غازیانتپ را ارتباط نزدیکی با بازی تاریخی سوریه La'b Madjnuni ("بازی دیوانه") می دانند که قوم شناس استوارت کولین در اواخر قرن نوزدهم در دمشق مشاهده کرد، اما با تناقضات و کاستی های متعدد مستند شده است.
در نوامبر 2007، محقق ترک، عدنان گولو، اولین گزارش جامع و قابل بازی بازی Gaziantep را در مجله منطقه ای Elbistan Kaynarca Gazetesi منتشر کرد.بازی با مراسم حدس زدن افتتاحیه منحصربهفرد، شروع حرکت ساختار یافته از چپ به راست، کاشت رله پویا، و قانون ویرانگر ضبط متقاطع که شمارندهها را از هر دو طرف طرح جدا میکند، متمایز میشود.
صفحه بازی
- رتبهها/ردیفها: Two
- حفرهها در هر ردیف: 7
- انبارها: None
- دانهها در هر حفره در آغاز: Variable (a total pool of 98 counters is randomly distributed across the 14 holes, or evenly divided with 7 counters per pit)
- هر بازیکن بیش از یک رتبه از هفت سوراخ ریاست می کند.
نحوه بازی
- پایان حرکت: قبل از شروع بازی، یک بازیکن یک یا دو شمارنده را در مشت بسته خود پنهان می کند و حریف را به چالش می کشد: "Tek mi, Çift mi?" ("فرد یا زوج؟").اگر حریف به درستی حدس بزند، آنها حق انتخاب سمت مورد علاقه خود را از تخته به دست می آورند.در غیر این صورت، رقیب ردیف ها را اختصاص می دهد.
- پایان حرکت: یک بازیکن با برداشتن تمام شمارنده ها از سمت چپ سوراخ اشغال شده و کاشت آنها به تنهایی در جهت خلاف جهت عقربه های ساعت در گودال های بعدی در اطراف تخته، چرخش را آغاز می کند.اگر سمت چپ ترین گود خالی باشد، بازیکن باید از نزدیکترین گود اشغال شده بعدی در ردیف خود بازی کند.
- پایان حرکت: اگر شمارنده نهایی در یک سوراخ اشغال شده فرود آید که قبلاً دو، چهار یا بیشتر شمارنده داشت (به این ترتیب به سه، پنج یا بیشتر می رسید)، بازیکن بلافاصله تمام شمارنده ها را از آن گودال جمع می کند و در یک دور دیگر به کاشت ادامه می دهد.
- پایان حرکت: هنگامی که شمارنده نهایی به یک سوراخ خالی بیفتد (با ایجاد یکی) یا به سوراخی حاوی یک یا سه شمارنده (تعداد دقیقاً به دو یا چهار می رسد و باعث گرفتن می شود) چرخش پایان می یابد.
- اگر بازیکنی نتواند حرکت کند زیرا پهلوی او خالی شده است، آنقدر پاس می دهند تا کانترها به چاله هایشان بازگردند.
تصاحب
- هنگامی که شمارنده نهایی یک چرخش محتویات یک گودال را دقیقاً به دو یا چهار شمارنده می رساند، آن شمارنده ها به همراه تمام شمارنده های موجود در گودال دقیقاً روبروی آن در سراسر تخته ضبط می شوند.
- علاوه بر این، اگر یک زنجیره ناگسستنی از گودال ها بلافاصله قبل از سوراخ فرود وجود داشته باشد که شامل دو یا چهار شمارنده نیز می شود، تمام شمارنده ها در آن گودال ها - و همچنین محتویات کامل گودال های متضاد آنها - در حفره جارو می شوند.
- ضبط می تواند در قلمرو هر بازیکن فعال شود.
پایان بازی و برنده شدن
- مسابقه زمانی به پایان می رسد که هر سوراخ روی تخته به طور کامل از شمارنده ها پاک شود.
- بازیکنی که بیشترین تعداد مهره های ضبط شده را جمع آوری کرده باشد، برنده بازی است.
یادداشتها
- نوع Gaziantep بینش مهمی را در مورد بازیهای اسرارآمیز مانکالا سوری ارائه میدهد که توسط کولین در سال 1894 مستند شده است، و نشان میدهد که چگونه رلههای چند دور و عکسهای مساوی به طور طبیعی در فرهنگ بازیهای لوانتین وجود داشتند.
- گنجاندن عکسهای متقابل متقابل در کنار زنجیرههای برابری ناگسستنی به Mangala IV نوسانات تاکتیکی استثنایی میدهد: یک چرخش با هدف خوب میتواند نیمی از تخته را در یک حرکت از بین ببرد.
- اگرچه مسابقات غیررسمی اغلب با دانه هایی شروع می شود که به طور تصادفی در چاله ها ریخته می شوند تا یک پازل افتتاحیه نامتقارن ایجاد شود، توزیع اولیه یکنواخت 7 دانه در هر سوراخ (مجموع 98 دانه) یک پایه عادلانه و متعادل برای بازی رقابتی فراهم می کند.
Source: Mancala World – Mangala IV