Mangala IV
खेलको प्रकार: Two-player two-row mancala without stores; 2×7 board with multi-lap relay sowing; opening ritual with side selection; captures on pits reaching two or four stones along with their opposite pits, chaining backwards.
सारांश
Mangala IV टर्कीको दक्षिणपूर्वी अनातोलियाको गाजियनटेपमा अभ्यास गरिएको जीवित म्यानकाला परम्परालाई तोक्छ।अप्रचलित जिज्ञासाबाट टाढा, खेल स्थानीय चिया घर र घरहरूमा एक ऊर्जावान सामाजिक मनोरञ्जन बनेको छ।विद्वानहरूले यस Gaziantep संस्करणलाई ऐतिहासिक सिरियाली खेल La'b Madjnuni ("द क्रेजी गेम") सँग घनिष्ठ रूपमा जोडिएको — र सायद प्रामाणिक, पूर्ण रूपमा खेल्न मिल्ने अभिव्यक्तिलाई मान्छन्, जसलाई एथनोग्राफर स्टीवर्ट कुलिनले १९औँ शताब्दीको उत्तरार्धमा दमास्कसमा अवलोकन गरेका थिए तर असंख्य र लकुन्ट्राडिसनका साथ दस्तावेजीकरण गरिएको थियो।
नोभेम्बर 2007 मा, टर्की अनुसन्धानकर्ता अदनान गुल्लुले क्षेत्रीय जर्नल Elbistan Kaynarca Gazetesi मा Gaziantep खेलको पहिलो व्यापक, खेल्न योग्य खाता प्रकाशित गरे।यो खेल यसको अनौठो उद्घाटन अनुमान समारोह, यसको संरचित बायाँ-देखि-दायाँ चाल प्रारम्भ, गतिशील रिले रोपण, र एक विनाशकारी क्रस-बोर्ड क्याप्चर नियम जसले लेआउटको दुबै छेउबाट काउन्टरहरू स्ट्रिप गर्दछ।
खेलको पाटा
- पङ्क्तिहरू/स्तरहरू: Two
- पङ्क्तिमा खाल्डा: 7
- भण्डार: None
- सुरुमा प्रति खाल्डो बीउ: Variable (a total pool of 98 counters is randomly distributed across the 14 holes, or evenly divided with 7 counters per pit)
- प्रत्येक खेलाडीले सात प्वालहरूको एक श्रेणीको अध्यक्षता गर्दछ।
खेल्ने तरिका
- चालको अन्त: खेल सुरु हुनु अघि, एक खेलाडीले आफ्नो बन्द मुट्ठीमा एक वा दुई काउन्टरहरू लुकाउँछन् र प्रतिद्वन्द्वीलाई चुनौती दिन्छ: "Tek mi, Çift mi?" ("अनजोड वा पनि?")।यदि विपक्षीले सही अनुमान लगाएमा, तिनीहरूले बोर्डको आफ्नो मनपर्ने पक्ष छनौट गर्ने अधिकार कमाउँछन्;अन्यथा, च्यालेन्जरले पङ्क्ति तोक्छ।
- चालको अन्त: एक खेलाडीले सबै काउन्टरहरू आफ्नो बायाँपट्टि ओगटेको प्वालबाट उठाएर बोर्डको वरिपरि पछिल्ला खाडलहरूमा एकल घडीको विपरीत दिशामा रोपेर पालो सुरु गर्छ।यदि सबैभन्दा बायाँ पिट खाली छ भने, खेलाडीले आफ्नो पङ्क्तिमा अर्को नजिकको ओगटेड पिटबाट खेल्नुपर्छ।
- चालको अन्त: यदि अन्तिम काउन्टर कब्जा गरिएको प्वालमा अवतरण गर्दछ जुन पहिले दुई, चार, वा बढी काउन्टरहरू (यसरी तीन, पाँच, वा बढी पुग्छ), खेलाडीले तुरुन्तै त्यो खाडलबाट सबै काउन्टरहरू स्कूप गर्छ र अर्को ल्यापमा रोप्न जारी राख्छ।
- चालको अन्त: अन्तिम काउन्टर खाली प्वाल (एउटा बनाउँदै) वा एक वा तीन काउन्टरहरू भएको प्वालमा पर्दा पालो समाप्त हुन्छ (गणनालाई ठीक दुई वा चारमा ल्याएर, क्याप्चर ट्रिगर गर्दै)।
- यदि एक खेलाडी सार्न सक्दैन किनभने तिनीहरूको पक्ष खाली गरिएको छ, तिनीहरू काउन्टरहरू तिनीहरूको खाडलहरूमा फिर्ता नछरेसम्म पास हुन्छन्।
कब्जा
- जब पालोको अन्तिम काउन्टरले पिटको सामग्रीहरू ठ्याक्कै दुई वा चार काउन्टरहरूमा ल्याउँछ, ती काउन्टरहरू पिटमा बस्ने सबै काउन्टरहरूसँगै बोर्डभरि यसको विपरित छन्।
- यसबाहेक, यदि त्यहाँ दुई वा चार काउन्टरहरू समावेश गर्ने अवतरण प्वालको तुरुन्तै अगाडिको खाडलहरूको अभंग श्रृंखला अवस्थित छ भने, ती खाडलहरूमा भएका सबै काउन्टरहरू-साथै तिनीहरूको सम्बन्धित विपरीत खाडलहरूको पूर्ण सामग्रीहरू क्याप्चरमा फ्याँकिन्छन्।
- क्याप्चरहरूले कुनै पनि खेलाडीको क्षेत्रमा ट्रिगर गर्न सक्छ।
खेलको अन्त र जित
- प्रतियोगिता समाप्त हुन्छ जब बोर्डमा प्रत्येक प्वाल पूर्णतया काउन्टरहरू खाली गरिन्छ।
- कब्जा गरिएका टुक्राहरूको सबैभन्दा ठूलो संख्या जम्मा गर्ने खेलाडीले खेल जित्छ।
टिप्पणीहरू
- Gaziantep भेरियन्टले 1894 मा Culin द्वारा दस्तावेज गरिएको रहस्यमय सिरियाली म्यानकाला खेलहरूमा महत्त्वपूर्ण अन्तर्दृष्टि प्रदान गर्दछ, लेभान्टाइन गेमिङ संस्कृतिमा कसरी बहु-ल्याप रिले र सम-प्यारिटी क्याप्चरहरू स्वाभाविक रूपमा सहअस्तित्व रहेको देखाउँछ।
- अटूट समानता चेनहरूको साथमा क्रस-बोर्ड विपरित क्याप्चरहरूको समावेशले मंगला IV लाई असाधारण रणनीतिक अस्थिरता दिन्छ: एकल राम्रो-उद्देश्यपूर्ण मोडले बोर्डको आधा भागलाई एक स्वीपमा मेटाउन सक्छ।
- यद्यपि अनौपचारिक खेलहरू प्रायः असममित खोल्ने पजल सिर्जना गर्न खाडलहरूमा अनियमित रूपमा बिउहरूबाट सुरु हुन्छन्, प्रति प्वाल 7 बीउको प्रारम्भिक वितरण (कुल 98 बीउ) प्रतिस्पर्धात्मक खेलको लागि एक समान, सन्तुलित आधाररेखा प्रदान गर्दछ।
Source: Mancala World – Mangala IV