Mangala IV
Jenis permainan: Two-player two-row mancala without stores; 2×7 board with multi-lap relay sowing; opening ritual with side selection; captures on pits reaching two or four stones along with their opposite pits, chaining backwards.
Gambaran Keseluruhan
Mangala IV menandakan tradisi mancala hidup yang diamalkan di Gaziantep di Anatolia Tenggara, Turki.Jauh daripada rasa ingin tahu yang usang, permainan ini kekal sebagai hobi sosial yang bertenaga di rumah teh dan rumah tempatan.Para sarjana menganggap versi Gaziantep ini berkait rapat dengan—dan mungkin manifestasi tulen, boleh dimainkan sepenuhnya—permainan Syria bersejarah La'b Madjnuni ("The Crazy Game"), yang diperhatikan oleh ahli etnografi Stewart Culin pada akhir abad ke-19 Damsyik tetapi didokumenkan dengan pelbagai percanggahan dan kekosongan.
Pada November 2007, penyelidik Turki Adnan Güllü menerbitkan akaun komprehensif pertama yang boleh dimainkan bagi permainan Gaziantep dalam jurnal serantau Elbistan Kaynarca Gazetesi.Permainan ini dibezakan dengan upacara meneka pembukaannya yang unik, permulaan pergerakan kiri-ke-kanan yang tersusun, penyemaian geganti dinamik, dan peraturan tangkapan papan silang yang memusnahkan yang memisahkan pembilang dari kedua-dua belah reka letak.
Papan
- Baris/peringkat: Two
- Lubang setiap baris: 7
- Jelapang: None
- Biji setiap lubang pada permulaan: Variable (a total pool of 98 counters is randomly distributed across the 14 holes, or evenly divided with 7 counters per pit)
- Setiap pemain mengetuai satu pangkat tujuh lubang.
Cara Bermain
- Penamatan giliran: Sebelum permainan dimulakan, seorang pemain menyembunyikan sama ada satu atau dua kaunter dalam penumbuk tertutup mereka dan mencabar musuh: "Tek mi, Çift mi?" ("Ganjil atau genap?").Jika pihak lawan meneka dengan betul, mereka mendapat hak untuk memilih bahagian papan yang disukai mereka;jika tidak, pencabar menetapkan baris.
- Penamatan giliran: Seorang pemain memulakan giliran dengan mengangkat semua pembilang dari lubang paling kiri mereka dan menyemainya secara tunggal mengikut lawan jam ke dalam lubang berikutnya di sekeliling papan.Jika pit paling kiri kosong, pemain mesti bermain dari pit terdekat yang terdekat di barisan mereka.
- Penamatan giliran: Jika kaunter terakhir mendarat di lubang yang diduduki yang sebelum ini memegang dua, empat, atau lebih kaunter (sehingga mencapai tiga, lima, atau lebih), pemain segera mencedok semua kaunter dari lubang itu dan terus menyemai dalam pusingan lain.
- Penamatan giliran: Giliran tamat apabila pembilang terakhir jatuh ke dalam lubang kosong (menjadi satu) atau ke dalam lubang yang mengandungi satu atau tiga pembilang (menjadikan kiraan tepat dua atau empat, mencetuskan tangkapan).
- Jika pemain tidak boleh bergerak kerana bahagian mereka telah dikosongkan, mereka lulus sehingga kaunter disemai semula ke dalam lubang mereka.
Menangkap
- Apabila kaunter akhir bagi satu pusingan membawa kandungan pit ke tepat dua atau empat kaunter, kaunter tersebut ditangkap, bersama-sama dengan semua kaunter yang berada di dalam pit yang bertentangan dengannya di seluruh papan.
- Tambahan pula, jika terdapat rantaian lubang yang tidak putus serta-merta sebelum lubang pendaratan yang juga mengandungi dua atau empat pembilang, semua pembilang dalam lubang tersebut—serta kandungan penuh lubang bertentangan yang sepadan—disapu dalam tangkapan.
- Tangkapan boleh mencetuskan dalam mana-mana wilayah pemain.
Tamat Permainan dan Kemenangan
- Peraduan tamat apabila setiap lubang pada papan telah dibersihkan sepenuhnya daripada kaunter.
- Pemain yang telah mengumpul jumlah terbesar kepingan yang ditangkap memenangi permainan.
Nota
- Varian Gaziantep menawarkan pandangan penting tentang permainan mancala Syria misteri yang didokumentasikan oleh Culin pada tahun 1894, menunjukkan bagaimana geganti berbilang pusingan dan tangkapan pariti sekata wujud secara semula jadi dalam budaya permainan Levantine.
- Kemasukan tangkapan bertentangan papan silang bersama rantai pariti yang tidak terputus memberikan Mangala IV kemeruapan taktikal yang luar biasa: satu pusingan yang bertujuan baik boleh menghapuskan separuh daripada papan dalam satu sapuan.
- Walaupun perlawanan tidak formal selalunya bermula dengan benih yang dicedok secara rawak ke dalam lubang untuk mencipta teka-teki pembukaan asimetri, pengedaran awal 7 biji setiap lubang (jumlah 98 biji) menyediakan garis dasar yang saksama dan seimbang untuk permainan kompetitif.
Source: Mancala World – Mangala IV