Mangala IV
Tip de joc: Two-player two-row mancala without stores; 2×7 board with multi-lap relay sowing; opening ritual with side selection; captures on pits reaching two or four stones along with their opposite pits, chaining backwards.
Prezentare
Mangala IV desemnează tradiția vie mancala practicată în Gaziantep din sud-estul Anatoliei, Turcia.Departe de o curiozitate învechită, jocul rămâne o distracție socială energică în casele și casele locale de ceai.Cercetătorii consideră că această versiune Gaziantep este strâns legată de – și poate manifestarea autentică, pe deplin jucabilă a – jocului istoric sirian La'b Madjnuni („Jocul nebun”), pe care etnograful Stewart Culin l-a observat la Damasc, la sfârșitul secolului al XIX-lea, dar l-a documentat cu numeroase contradicții și lacune.
În noiembrie 2007, cercetătorul turc Adnan Güllü a publicat în jurnalul regional Elbistan Kaynarca Gazetesi primul raport cuprinzător, care poate fi jucat, al jocului Gaziantep.Jocul se distinge prin ceremonia sa unică de ghicire a deschiderii, inițierea structurată a mișcării de la stânga la dreapta, însămânțarea dinamică a ștafei și o regulă devastatoare de capturare transversală care îndepărtează ghișeele de pe ambele părți ale aspectului.
Tablă
- Rânduri/șiruri: Two
- Găuri pe rând: 7
- Depozite: None
- Semințe pe gaură la început: Variable (a total pool of 98 counters is randomly distributed across the 14 holes, or evenly divided with 7 counters per pit)
- Fiecare jucător prezidează un rang de șapte găuri.
Cum se joacă
- Încheierea turei: Înainte de a începe jocul, un jucător ascunde unul sau două ghișee în pumnul închis și îl provoacă pe adversar: "Tek mi, Çift mi?" ("Impar sau par?").Dacă adversarul ghicește corect, ei câștigă dreptul de a-și alege partea favorită a tablei;în caz contrar, contestatorul atribuie rândurile.
- Încheierea turei: Un jucător inițiază o tură ridicând toate ghișeele din gaura ocupată cea mai din stânga și semănându-le singure în sens invers acelor de ceasornic în gropile ulterioare din jurul tablei.Dacă groapa din stânga este goală, jucătorul trebuie să joace din următoarea groapă ocupată cea mai apropiată din rândul său.
- Încheierea turei: Dacă ghișeul final aterizează într-o gaură ocupată care a ținut anterior două, patru sau mai multe ghișee (ajuns, astfel, la trei, cinci sau mai multe), jucătorul ridică imediat toate ghișeele din acea groapă și continuă să semăneze într-o altă tură.
- Încheierea turei: Turnul se termină atunci când contorul final cade într-o gaură goală (făcând una) sau într-o gaură care conține una sau trei contoare (aducând numărătoarea la exact două sau patru, declanșând o captură).
- Dacă un jucător nu se poate mișca pentru că partea sa a fost golită, el trece până când ghișeele sunt semănate înapoi în gropi.
Captură
- Când contorul final al unei ture aduce conținutul unei gropi la exact două sau patru ghișee, acele bile sunt capturate, împreună cu toate ghișeele care locuiesc în groapa direct opusă acesteia, peste bord.
- În plus, dacă există un lanț neîntrerupt de gropi imediat înaintea gaurii de aterizare care conțin și două sau patru ghișee, toate ghișeele din acele gropi - precum și conținutul complet al gropilor lor opuse corespunzătoare - sunt măturate în captură.
- Capturile se pot declanșa pe teritoriul oricărui jucător.
Sfârșitul jocului și victoria
- Concursul se termină când fiecare gaură de pe tablă a fost complet curățată de bile.
- Jucătorul care a adunat cel mai mare număr de piese capturate câștigă jocul.
Note
- Varianta Gaziantep oferă o perspectivă crucială asupra jocurilor misterioase siriene mancala documentate de Culin în 1894, demonstrând modul în care ștafetele cu mai multe ture și capturile paritate au coexistat în mod natural în cultura jocurilor levantine.
- Includerea capturilor opuse încrucișate alături de lanțuri de paritate neîntrerupte îi conferă Mangala IV o volatilitate tactică excepțională: o singură viraj bine țintită poate șterge jumătate din bord într-o singură trecere.
- Deși meciurile informale încep adesea cu semințe scoase aleatoriu în gropi pentru a crea un puzzle de deschidere asimetric, o distribuție inițială uniformă de 7 semințe per gaură (98 de semințe în total) oferă o bază echitabilă și echilibrată pentru joc competitiv.
Source: Mancala World – Mangala IV