Mangala IV
खेळाचा प्रकार: Two-player two-row mancala without stores; 2×7 board with multi-lap relay sowing; opening ritual with side selection; captures on pits reaching two or four stones along with their opposite pits, chaining backwards.
आढावा
Mangala IV तुर्कस्तानच्या आग्नेय अनाटोलियामधील गॅझियानटेपमध्ये सरावलेली जिवंत मॅनकाला परंपरा नियुक्त करते.अप्रचलित कुतूहलापासून दूर, हा खेळ स्थानिक चहाच्या घरांमध्ये आणि घरांमध्ये एक उत्साही सामाजिक मनोरंजन आहे.विद्वानांनी ही गॅझिएन्टेप आवृत्ती जवळून जोडलेली आहे — आणि कदाचित प्रामाणिक, पूर्णपणे खेळण्यायोग्य अभिव्यक्ती — ऐतिहासिक सीरियन गेम La'b Madjnuni ("द क्रेझी गेम"), ज्याचे मानववंशशास्त्रज्ञ स्टीवर्ट कुलिन यांनी 19व्या शतकाच्या उत्तरार्धात दमास्कसमध्ये निरीक्षण केले होते परंतु असंख्य आणि अनेक विरोधाभासांसह दस्तऐवजीकरण केलेले मानले आहे.
नोव्हेंबर 2007 मध्ये, तुर्की संशोधक अदनान गुल्लू यांनी Elbistan Kaynarca Gazetesi या प्रादेशिक जर्नलमध्ये गॅझिएंटेप गेमचे पहिले सर्वसमावेशक, खेळण्यायोग्य खाते प्रकाशित केले.खेळाचा अनोखा उद्घाटन अंदाज समारंभ, त्याची रचना डावीकडून उजवीकडे चालना, डायनॅमिक रिले पेरणी आणि एक विनाशकारी क्रॉस-बोर्ड कॅप्चर नियम ज्यामुळे लेआउटच्या दोन्ही बाजूंनी काउंटर काढले जातात.
खेळाचा फळा
- रांगा/श्रेण्या: Two
- रांगेने खड्डे: 7
- धान्यकोठार: None
- सुरुवातीला प्रत्येक खड्ड्यात गोटी: Variable (a total pool of 98 counters is randomly distributed across the 14 holes, or evenly divided with 7 counters per pit)
- प्रत्येक खेळाडू सात छिद्रांच्या एका रँकवर अध्यक्ष असतो.
खेळण्याची पद्धत
- चालीचा आटा: खेळ सुरू होण्यापूर्वी, एक खेळाडू त्यांच्या बंद मुठीत एक किंवा दोन काउंटर लपवतो आणि प्रतिस्पर्ध्याला आव्हान देतो: "Tek mi, Çift mi?" ("विषम किंवा सम?").जर प्रतिस्पर्ध्याने अचूक अंदाज लावला तर, त्यांना बोर्डची त्यांची पसंतीची बाजू निवडण्याचा अधिकार मिळतो;अन्यथा, आव्हानकर्ता पंक्ती नियुक्त करतो.
- चालीचा आटा: एक खेळाडू सर्व काउंटर त्याच्या डाव्या बाजूच्या छिद्रातून उचलून एक वळण सुरू करतो आणि बोर्डाच्या सभोवतालच्या पुढील खड्ड्यांमध्ये घड्याळाच्या उलट दिशेने पेरतो.जर सर्वात डावीकडील खड्डा रिकामा असेल, तर खेळाडूने त्यांच्या पंक्तीतील पुढील जवळच्या व्यापलेल्या खड्ड्यातून खेळले पाहिजे.
- चालीचा आटा: जर अंतिम काउंटर एका व्यापलेल्या छिद्रामध्ये उतरला ज्यामध्ये पूर्वी दोन, चार किंवा अधिक काउंटर होते (अशा प्रकारे तीन, पाच किंवा त्याहून अधिक काउंटर) प्लेअर ताबडतोब त्या खड्ड्यातून सर्व काउंटर काढतो आणि दुसऱ्या लॅपमध्ये पेरणी सुरू ठेवतो.
- चालीचा आटा: जेव्हा अंतिम काउंटर रिकाम्या होलमध्ये पडतो (एक बनवतो) किंवा एक किंवा तीन काउंटर असलेल्या छिद्रात पडतो (गणना अगदी दोन किंवा चार पर्यंत आणतो, कॅप्चर ट्रिगर करतो).
- जर खेळाडू हलवू शकत नाही कारण त्याची बाजू रिकामी केली गेली आहे, तर काउंटर पुन्हा खड्ड्यात पेरले जाईपर्यंत ते पुढे जातात.
मिळवणे
- जेव्हा वळणाचा अंतिम काउंटर खड्ड्यातील सामुग्री अगदी दोन किंवा चार काउंटरवर आणतो, तेव्हा ते काउंटर कॅप्चर केले जातात, त्याबरोबरच खड्ड्यात राहणारे सर्व काउंटर संपूर्ण बोर्डवर थेट समोर असतात.
- शिवाय, जर लँडिंग होलच्या लगेच आधी खड्ड्यांची एक अखंड साखळी असेल ज्यामध्ये दोन किंवा चार काउंटर देखील असतील, तर त्या खड्ड्यांमधील सर्व काउंटर-तसेच त्यांच्या संबंधित विरुद्ध खड्ड्यांची संपूर्ण सामग्री-कॅप्चरमध्ये स्वीप केली जाते.
- कोणत्याही खेळाडूच्या प्रदेशात कॅप्चर ट्रिगर होऊ शकतात.
खेळ संपणे आणि विजय
- बोर्डावरील प्रत्येक छिद्र काउंटरमधून पूर्णपणे साफ झाल्यावर स्पर्धा संपते.
- ज्या खेळाडूने कॅप्चर केलेल्या तुकड्यांचा सर्वात मोठा टॅली जमा केला आहे तो गेम जिंकतो.
टीपा
- Gaziantep प्रकार 1894 मध्ये कुलिनने दस्तऐवजीकरण केलेल्या रहस्यमय सीरियन मॅनकाला गेममध्ये महत्त्वपूर्ण अंतर्दृष्टी प्रदान करते, लेव्हेंटाईन गेमिंग संस्कृतीमध्ये मल्टी-लॅप रिले आणि सम-पॅरिटी कॅप्चर नैसर्गिकरित्या कसे एकत्र होते हे दर्शविते.
- अखंड पॅरिटी चेनसह क्रॉस-बोर्ड विरुद्ध कॅप्चर्सचा समावेश केल्याने मंगला IV ला अपवादात्मक रणनीतिक अस्थिरता मिळते: एकच योग्य वळण एका स्वीपमध्ये बोर्डचा अर्धा भाग पुसून टाकू शकतो.
- जरी अनौपचारिक सामने सहसा असममित ओपनिंग कोडे तयार करण्यासाठी खड्ड्यांमध्ये यादृच्छिकपणे बियाण्यांपासून सुरू होत असले तरी, प्रति छिद्र 7 बियांचे अगदी प्रारंभिक वितरण (एकूण 98 बिया) स्पर्धात्मक खेळासाठी एक समान, संतुलित आधाररेखा प्रदान करते.
Source: Mancala World – Mangala IV