Mangala IV
ක්රීඩා වර්ගය: Two-player two-row mancala without stores; 2×7 board with multi-lap relay sowing; opening ritual with side selection; captures on pits reaching two or four stones along with their opposite pits, chaining backwards.
සාරාංශය
Mangala IV තුර්කියේ අග්නිදිග ඇනටෝලියාවේ Gaziantep හි භාවිතා කරන සජීවී mancala සම්ප්රදාය නම් කරයි.යල් පැන ගිය කුතුහලයෙන් බැහැරව, ක්රීඩාව දේශීය තේ නිවාස සහ නිවෙස්වල ජවසම්පන්න සමාජ විනෝදාංශයක් ලෙස පවතී.විද්වතුන් මෙම Gaziantep අනුවාදය 19 වැනි සියවසේ අගභාගයේ ඩැමස්කස් හි ජනවාර්ගික විද්යාඥ Stewart Culin විසින් නිරීක්ෂණය කරන ලද නමුත් බොහෝ පරස්පරතා සමඟ ලේඛනගත කරන ලද ඓතිහාසික සිරියානු ක්රීඩාව La'b Madjnuni ("The Crazy Game") සමඟ සමීපව සම්බන්ධ වී ඇති බව සලකයි.
2007 නොවැම්බරයේදී, තුර්කි පර්යේෂක Adnan Güllü විසින් Gaziantep ක්රීඩාවේ පළමු විස්තීර්ණ, ක්රීඩා කළ හැකි ගිණුම Elbistan Kaynarca Gazetesi ප්රාදේශීය සඟරාවේ ප්රකාශයට පත් කරන ලදී.ක්රීඩාව එහි අද්විතීය ආරම්භක අනුමාන උත්සවය, එහි ව්යුහගත වමේ සිට දකුණට චලනය ආරම්භ කිරීම, ගතික රිලේ වැපිරීම සහ පිරිසැලසුමෙහි දෙපැත්තෙන් කවුන්ටර ඉවත් කරන විනාශකාරී හරස් පුවරු අල්ලා ගැනීමේ රීතිය මගින් කැපී පෙනේ.
ක්රීඩා පුවරුව
- පේළි/ස්ථර: Two
- පේළියකට වළ: 7
- අටුව: None
- ආරම්භයේදී වළකට කැට: Variable (a total pool of 98 counters is randomly distributed across the 14 holes, or evenly divided with 7 counters per pit)
- සෑම ක්රීඩකයෙක්ම සිදුරු හතක එක් ශ්රේණියක මුලසුන හොබවයි.
ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද
- ඇදුමේ අවසානය: ක්රීඩාව ආරම්භ කිරීමට පෙර, එක් ක්රීඩකයෙක් තම සංවෘත හස්තයේ කවුන්ටර එකක් හෝ දෙකක් සඟවා ප්රතිවාදියාට අභියෝග කරයි: "Tek mi, Çift mi?" ("ඔත්තේ හෝ ඉරට්ටේ?").ප්රතිවාදියා නිවැරදිව අනුමාන කරන්නේ නම්, පුවරුවේ තමන්ට කැමති පැත්ත තෝරා ගැනීමේ අයිතිය ඔවුන් උපයා ගනී;එසේ නොමැති නම්, අභියෝග කරන්නා පේළි පවරයි.
- ඇදුමේ අවසානය: ක්රීඩකයෙක් ඔවුන්ගේ වම්පසම වාඩිලාගෙන සිටින සිදුරෙන් සියලුම කවුන්ටර එසවීමෙන් සහ පුවරුව වටා ඇති වළවල්වල තනි වාමාවර්තව වපුරමින් හැරීමක් ආරම්භ කරයි.වම් කෙළවර හිස් නම්, ක්රීඩකයා තම පේළියේ ඊළඟ ළඟම වාඩිලාගෙන සිටින වළේ සිට ක්රීඩා කළ යුතුය.
- ඇදුමේ අවසානය: කලින් කවුන්ටර දෙකක්, හතරක් හෝ වැඩි ගණනක් රඳවා තිබූ (එමගින් තුනක්, පහක් හෝ ඊට වැඩි ගණනකට ළඟා වන) අවසන් කවුන්ටරය ගොඩබසින්නේ නම්, ක්රීඩකයා වහාම එම වළෙන් සියලුම කවුන්ටර උදුරා ගෙන වෙනත් උකුලක වැපිරීම දිගටම කරගෙන යයි.
- ඇදුමේ අවසානය: අවසාන කවුන්ටරය හිස් සිදුරකට (එකක් සෑදීම) හෝ කවුන්ටර එකක් හෝ තුනක් අඩංගු සිදුරකට වැටුණු විට හැරීම අවසන් වේ (ගණනය හරියටම දෙකට හෝ හතරකට ගෙන ඒම, ග්රහණයක් ඇති කරයි).
- ක්රීඩකයෙකුට තම පැත්ත හිස් කර ඇති නිසා චලනය වීමට නොහැකි නම්, කවුන්ටර නැවත ඔවුන්ගේ වලවල්වලට වපුරන තෙක් ඔවුන් පසුකර යයි.
අල්ලා ගැනීම
- හැරීමක අවසාන කවුන්ටරය හරියටම කවුන්ටර දෙකට හෝ හතරකට වළක අන්තර්ගතය ගෙන එන විට, එම කවුන්ටර අල්ලා ගනු ලැබේ, පුවරුව හරහා ඊට කෙළින්ම විරුද්ධ වළේ වාසය කරන සියලුම කවුන්ටර සමඟ.
- තවද, ගොඩබෑමේ සිදුරට පෙර නොකැඩූ වලවල් දාමයක් තිබේ නම්, එහි කවුන්ටර දෙකක් හෝ හතරක් ද අඩංගු වේ නම්, එම වලවල්වල ඇති සියලුම කවුන්ටර - මෙන්ම ඒවායේ අනුරූප ප්රතිවිරුද්ධ වලවල සම්පූර්ණ අන්තර්ගතය - අල්ලා ගැනීමේදී ගසාගෙන යයි.
- අල්ලා ගැනීම් ක්රීඩකයාගේ භූමිය තුළ ක්රියාරම්භ කළ හැක.
ක්රීඩාව අවසන් වීම සහ ජයග්රහණය
- පුවරුවේ ඇති සෑම සිදුරක්ම කවුන්ටරයෙන් සම්පූර්ණයෙන්ම ඉවත් කළ විට තරඟය අවසන් වේ.
- අල්ලා ගත් කෑලි විශාලතම එකතු කර ගත් ක්රීඩකයා ක්රීඩාව ජය ගනී.
සටහන්
- Gaziantep ප්රභේදය 1894 දී Culin විසින් ලේඛනගත කරන ලද අද්භූත සිරියානු mancala ක්රීඩා පිළිබඳ තීරණාත්මක අවබෝධයක් ලබා දෙයි, ලෙවන්ටයින් ක්රීඩා සංස්කෘතිය තුළ බහු-ලැප් රිලේ සහ ඉරට්ටේ සමානාත්මතා ග්රහණයන් ස්වභාවිකව සහජීවනයෙන් පැවති ආකාරය නිරූපණය කරයි.
- නොකැඩූ සමානාත්මතා දාමයන් සමඟ හරස්-පුවරු ප්රතිවිරුද්ධ ග්රහණ ඇතුළත් කිරීම මංගල IV ට සුවිශේෂී උපායශීලී අස්ථාවරත්වයක් ලබා දෙයි: හොඳින් ඉලක්ක කරගත් එක් හැරීමකින් පුවරුවෙන් අඩක් එක් ස්වීප් එකකින් අතුගා දැමිය හැකිය.
- අවිධිමත් තරඟ බොහෝ විට ආරම්භ වන්නේ අසමමිතික ආරම්භක ප්රහේලිකාවක් නිර්මාණය කිරීම සඳහා අහඹු ලෙස බීජ වලවල්වලට ගසා දැමීමෙන් වුවද, සිදුරකට බීජ 7 බැගින් (මුළු බීජ 98) ඉරට්ටේ බෙදා හැරීම තරඟකාරී ක්රීඩාව සඳහා සාධාරණ, සමතුලිත පදනමක් සපයයි.
Source: Mancala World – Mangala IV