Mangala IV
खेल का प्रकार: Two-player two-row mancala without stores; 2×7 board with multi-lap relay sowing; opening ritual with side selection; captures on pits reaching two or four stones along with their opposite pits, chaining backwards.
सारांश
Mangala IV दक्षिणपूर्वी अनातोलिया, तुर्की में गाजियांटेप में प्रचलित जीवित मनकाला परंपरा को दर्शाता है।एक अप्रचलित जिज्ञासा से दूर, यह खेल स्थानीय चाय घरों और घरों में एक ऊर्जावान सामाजिक शगल बना हुआ है।विद्वान इस गाज़ियानटेप संस्करण को ऐतिहासिक सीरियाई गेम La'b Madjnuni ("द क्रेज़ी गेम") से गहराई से जुड़ा हुआ मानते हैं - और शायद इसकी प्रामाणिक, पूरी तरह से खेलने योग्य अभिव्यक्ति, जिसे नृवंशविज्ञानी स्टीवर्ट कुलिन ने 19 वीं शताब्दी के अंत में दमिश्क में देखा था लेकिन कई विरोधाभासों और कमियों के साथ प्रलेखित किया था।
नवंबर 2007 में, तुर्की शोधकर्ता अदनान गुल्लू ने क्षेत्रीय पत्रिका Elbistan Kaynarca Gazetesi में गाज़ियांटेप गेम का पहला व्यापक, खेलने योग्य विवरण प्रकाशित किया।खेल को इसके अनूठे उद्घाटन अनुमान समारोह, इसकी संरचित बाएं से दाएं चाल की शुरुआत, गतिशील रिले बुवाई और एक विनाशकारी क्रॉस-बोर्ड कैप्चर नियम द्वारा प्रतिष्ठित किया जाता है जो लेआउट के दोनों तरफ से काउंटरों को हटा देता है।
खेल का बोर्ड
- पंक्तियाँ/श्रेणियाँ: Two
- पंक्ति में गड्ढे: 7
- अन्न भंडार: None
- शुरू में प्रति गड्ढे गोटी: Variable (a total pool of 98 counters is randomly distributed across the 14 holes, or evenly divided with 7 counters per pit)
- प्रत्येक खिलाड़ी सात होल की एक रैंक की अध्यक्षता करता है।
खेलने का तरीका
- चाल का अंत: खेल शुरू होने से पहले, एक खिलाड़ी अपनी बंद मुट्ठी में एक या दो काउंटर छुपाता है और प्रतिद्वंद्वी को चुनौती देता है: "Tek mi, Çift mi?" ("विषम या सम?")।यदि प्रतिद्वंद्वी सही अनुमान लगाता है, तो वे बोर्ड के अपने पसंदीदा पक्ष को चुनने का अधिकार अर्जित करते हैं;अन्यथा, चुनौती देने वाला पंक्तियाँ निर्दिष्ट करता है।
- चाल का अंत: एक खिलाड़ी अपने सबसे बाएं कब्जे वाले छेद से सभी काउंटरों को उठाकर और उन्हें बोर्ड के चारों ओर अगले गड्ढों में एक-एक वामावर्त बोकर एक मोड़ शुरू करता है।यदि सबसे बायां गड्ढा खाली है, तो खिलाड़ी को अपनी पंक्ति में अगले निकटतम कब्जे वाले गड्ढे से खेलना होगा।
- चाल का अंत: यदि अंतिम काउंटर एक कब्जे वाले छेद में उतरता है जिसमें पहले दो, चार, या अधिक काउंटर होते थे (इस प्रकार तीन, पांच, या अधिक तक पहुंचते हैं), तो खिलाड़ी तुरंत उस गड्ढे से सभी काउंटरों को निकाल लेता है और दूसरे गोद में बुआई जारी रखता है।
- चाल का अंत: टर्न तब समाप्त हो जाता है जब अंतिम काउंटर एक खाली छेद (एक बनाते हुए) या एक या तीन काउंटर वाले छेद में गिरता है (गिनती को ठीक दो या चार तक लाता है, जिससे कैप्चर शुरू हो जाता है)।
- यदि कोई खिलाड़ी हिल नहीं सकता क्योंकि उनका पक्ष खाली हो गया है, तो वे तब तक आगे बढ़ते हैं जब तक कि काउंटरों को उनके गड्ढों में वापस नहीं डाल दिया जाता।
कब्जा
- जब किसी मोड़ का अंतिम काउंटर गड्ढे की सामग्री को ठीक दो या चार काउंटरों पर लाता है, तो उन काउंटरों को बोर्ड के ठीक सामने गड्ढे में रहने वाले सभी काउंटरों के साथ पकड़ लिया जाता है।
- इसके अलावा, यदि लैंडिंग होल से ठीक पहले गड्ढों की एक अटूट श्रृंखला मौजूद है जिसमें दो या चार काउंटर भी हैं, तो उन गड्ढों में सभी काउंटर - साथ ही उनके संबंधित विपरीत गड्ढों की पूरी सामग्री - कैप्चर में बह जाती है।
- कैप्चर किसी भी खिलाड़ी के क्षेत्र में ट्रिगर हो सकता है।
खेल का अंत और जीत
- प्रतियोगिता तब समाप्त होती है जब बोर्ड पर प्रत्येक छेद काउंटरों से पूरी तरह साफ़ हो जाता है।
- जिस खिलाड़ी ने कब्जे में लिए गए टुकड़ों की सबसे बड़ी संख्या जमा कर ली है, वह गेम जीत जाता है।
टिप्पणियाँ
- गाज़ियानटेप संस्करण 1894 में क्यूलिन द्वारा प्रलेखित रहस्यमय सीरियाई मैनकाला खेलों में महत्वपूर्ण अंतर्दृष्टि प्रदान करता है, यह दर्शाता है कि लेवेंटाइन गेमिंग संस्कृति में मल्टी-लैप रिले और सम-समता कैप्चर स्वाभाविक रूप से कैसे सह-अस्तित्व में हैं।
- अखंड समता श्रृंखलाओं के साथ क्रॉस-बोर्ड विपरीत कैप्चर को शामिल करने से मंगला IV को असाधारण सामरिक अस्थिरता मिलती है: एक अच्छी तरह से लक्षित मोड़ एक स्वीप में बोर्ड के आधे हिस्से को मिटा सकता है।
- हालांकि अनौपचारिक मैच अक्सर एक असममित प्रारंभिक पहेली बनाने के लिए गड्ढों में बेतरतीब ढंग से निकाले गए बीजों से शुरू होते हैं, प्रति छेद 7 बीजों का एक समान प्रारंभिक वितरण (कुल 98 बीज) प्रतिस्पर्धी खेल के लिए एक न्यायसंगत, संतुलित आधार रेखा प्रदान करता है।
Source: Mancala World – Mangala IV