Al-manqala
Tipo de jogo: Two-player two-row mancala without stores; 2×7 board with single-lap sowing; backward-chaining captures on pits reaching two or four seeds across either row; mandatory feeding rule.
Visão geral
Enraizado no Levante, Al-manqala (derivado da raiz árabe que significa "transferir" ou "mudar") representa a antiga tradição mancala das comunidades palestinas na região da Galiléia.Historicamente jogado principalmente por homens em cafés sociais e pousadas para viajantes, o jogo foi formalmente registrado em 2007 pelo sociólogo e antropólogo Dr. Moslih Kanaaneh, da Universidade de Birzeit, natural de Arrabeh, na Baixa Galiléia.
Os estudiosos traçam esse estilo de reprodução há séculos em toda a região.Em 1694, o orientalista de Oxford, Thomas Hyde, descreveu uma variante árabe da mancala que parece virtualmente idêntica.Dois séculos depois, o etnógrafo Stewart Culin documentou clientes sírios jogando o mesmo jogo dois por sete nos cafés de Damasco sob os títulos honoríficos La'b Hakimi ("o jogo racional") e La'b Akila ("o jogo inteligente").As tábuas tradicionais da Galiléia eram cuidadosamente confeccionadas em madeira maciça de carvalho, embebidas em azeite e seladas com alcatrão escuro protetor, com contas brancas brilhantes servindo como balcões.
Tabuleiro
- Fileiras/posições: Two
- Casas por fileira: 7
- Celeiros: None
- Sementes por casa no início: 7
- Total de sementes: 98
- O tabuleiro é composto por duas filas de depressões denominadas byot ("casas"; singular beit), com sete byot em cada fila.Cada jogador controla a classificação diretamente à sua frente.
- Os contadores são normalmente contas brancas, jogadas em um tabuleiro de carvalho enegrecido.
Como jogar
- Os jogadores alternam turnos.Por sua vez, um jogador pega todas as contas de qualquer casa não vazia ao seu lado e as semeia no sentido anti-horário, deixando cair uma conta por casa nos poços subsequentes.
- A semeadura termina após uma única volta quando o ponteiro estiver esgotado (sem semeadura de revezamento).
- Se a fila de um adversário ficar totalmente sem contas, o jogador ativo é obrigado, sempre que possível, a escolher um movimento que deixe cair pelo menos uma conta no território do adversário ("alimentação").
Captura
- Quando a última conta de uma porca pousa em qualquer casa - em qualquer lado do jogador - elevando sua contagem total de contas para exatamente duas ou quatro, o jogador ativo captura ("come") todas as contas daquela casa e as coloca de lado.
- Se a casa imediatamente anterior à casa de pouso na pista de semeadura também contiver duas ou quatro contas naquele momento, essas contas também serão capturadas.Esta captura estende-se continuamente para trás através de sequências ininterruptas de casas contendo duas ou quatro contas.
- As capturas podem ocorrer livremente em qualquer lado do tabuleiro.
Fim do jogo e vitória
- Se um oponente não tiver contas e o jogador ativo não tiver nenhum movimento legal que possa alimentá-las, o jogo termina imediatamente e o oponente faminto reivindica todas as fichas restantes no tabuleiro.
- Se ambos os jogadores concordarem que as contas restantes estão se perseguindo indefinidamente em um loop, as pedras deixadas no tabuleiro serão divididas igualmente.
- O jogador que coletar 50 contas ou mais ganha o jogo.
Notas
- Em suas memórias de 1819 sobre o comércio no Império Otomano e no Egito, Henry Alexander Scammell Dearborn registrou que os residentes de Aleppo preferiam dois passatempos regionais conhecidos como Mangala e Halusa, ao lado do gamão e do xadrez.
- Al-manqala compartilha um parentesco mecânico próximo com o turco Mangala e com o jogo iraquiano Halusa.
- O jogo tático geralmente apresenta sacrifícios deliberados de contas: entregar um singleton pode impedir que um oponente o alimente, garantindo assim todos os contadores restantes no tabuleiro sob a regra de fome.
Source: Mancala World – Al-manqala