Al-manqala
Tipo de jogo: Mancala para dois jogadores, a duas fileiras, sem celeiros; tabuleiro 2×7 com semeadura de volta única; captura em cadeia para trás em casas que atingem duas ou quatro sementes em qualquer fileira; obrigação de alimentar.
Visão geral
Com raízes no Levante, Al-manqala (derivado da raiz árabe que significa «transferir» ou «deslocar») representa a tradicional tradição mancala das comunidades palestinas da região da Galileia. Historicamente jogado sobretudo por homens em cafés sociais e pousadas de viajantes, o jogo foi registado formalmente em 2007 pela socióloga e antropóloga Dra. Moslih Kanaaneh da Universidade de Birzeit, natural de Arrabeh na Galileia Inferior.
Os especialistas relacionam este estilo de jogo com séculos de prática por toda a região mais vasta. Em 1694, o orientalista oxfordiense Thomas Hyde descreveu uma variante mancala árabe praticamente idêntica. Dois séculos mais tarde, o etnógrafo Stewart Culin documentou clientes sírios a jogar o mesmo jogo de duas por sete nos cafés de Damasco sob os títulos honoríficos La'b Hakimi («o jogo racional») e La'b Akila («o jogo inteligente»). Os tabuleiros tradicionais da Galileia eram cuidadosamente esculpidos em madeira maciça de carvalho, embebidos em azeite de oliva e selados com alcatrão escuro protetor, com contas brancas brilhantes a servir de marcadores.
Tabuleiro
- Fileiras/posições: Duas
- Casas por fileira: 7
- Celeiros: Nenhum
- Sementes por casa no início: 7
- Total de sementes: 98
- O tabuleiro consiste em duas fileiras de cavidades chamadas byot («casas»; no singular beit), com sete byot em cada fileira. Cada jogador controla a fileira diretamente à sua frente.
- Os marcadores são tipicamente contas brancas, jogando sobre um tabuleiro de carvalho enegrecido.
Como jogar
- Os jogadores alternam turnos. No seu turno, um jogador recolhe todas as contas de qualquer casa não vazia do seu lado e semeia-as no sentido anti-horário, colocando uma conta por casa nas casas seguintes.
- A semeadura termina após uma volta única, quando a mão se esgota (sem semeadura por revezamento).
- Se a fileira de um adversário ficar completamente sem contas, o jogador ativo é obrigado, sempre que possível, a escolher uma jogada que coloque pelo menos uma conta no território do adversário («alimentar»).
Captura
- Quando a conta final de uma semeadura cai em qualquer casa — no lado de qualquer jogador — levando a contagem de contas dessa casa exatamente a duas ou quatro, o jogador ativo captura («come») todas as contas dessa casa e reserva-as.
- Se a casa imediatamente anterior à casa de chegada na pista de semeadura também contiver duas ou quatro contas nesse momento, essas contas são capturadas também. Esta captura estende-se continuamente para trás através de sequências ininterruptas de casas que contenham duas ou quatro contas.
- As capturas podem ocorrer livremente em qualquer lado do tabuleiro.
Fim do jogo e vitória
- Se um adversário não tem contas e o jogador ativo não tem nenhuma jogada legal que o possa alimentar, o jogo termina imediatamente, e o adversário faminto reclama todos os contadores restantes no tabuleiro.
- Se ambos os jogadores concordarem que as contas restantes perseguem-se indefinidamente num ciclo, as pedras deixadas no tabuleiro são divididas igualmente.
- O jogador que recolher 50 ou mais contas vence o jogo.
Notas
- Nas suas memórias de 1819 sobre o comércio no Império Otomano e no Egito, Henry Alexander Scammell Dearborn registou que os residentes de Alepo preferiam dois passatempos regionais conhecidos como mankala e tabwaduk, juntamente com xadrez e damas.
- Al-manqala partilha um parentesco mecânico próximo com o Mangala turco e com o jogo iraquiano Halusa.
- O jogo tático muitas vezes envolve sacrifícios deliberados de contas: ceder uma conta solitária pode impedir um adversário de o alimentar, assegurando assim todas as contagens restantes no tabuleiro sob a regra do jejum.
Source: Mancala World – Al-manqala