Anywoli
Tipo de juego: Mancala de dos filas para dos jugadores con huecos de reserva, doce huecos por fila; siembra de varias vueltas por relevo; los grupos de cuatro formados a mitad de siembra los captura el dueño del hueco, y los que cierran una vuelta los captura quien mueve, con turno extra.
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Resumen
Anywoli, término anuak que se traduce literalmente como «parto» o «dar a luz», es un juego de mancala de dos filas y ampio tablero que juegan el pueblo anuak de la región de Gambela, en el oeste de Etiopía, y los distritos vecinos del otro lado de la frontera, en Sudán del Sur (incluidos Akobo, Pochalla y Jokau). Con unos 78 000 habitantes, los anuak son tradicionalmente pescadores de río, agricultores y cazadores. El juego llegó al conocimiento académico en 1971 de mano del historiador etiópico Richard Pankhurst. Anywoli está estructuralmente alineado con las casas mancalas de África occidental como el ghanés Ba-awa y el nigeriano Obridjie, pero se distingue por su magnífico tablero de 2x12, que utiliza 96 semillas.
Tablero
- Rangos/filas: Dos
- Huecos por fila: 12
- Almacenes: Sí, un almacén en cada extremo del tablero para guardar las semillas capturadas (las semillas nunca se siembran en los almacenes)
- Semillas por hueco al inicio: 4
- Semillas totales: 96
- Los huecos de juego se llaman oto (plural udi, «casas»). Las semillas se llaman nyibaré («hijos del juego de tablero»).
Cómo se juega
- Los jugadores se turnan para mover semillas. En su turno, un jugador elige uno de los huecos que controla y que contiene semillas.
- El jugador recoge todas las semillas del hueco elegido y las siembra una a una, en sentido antihorario, en huecos consecutivos. Las semillas nunca se siembran en los almacenes de los extremos.
- La siembra procede por relevo de varias vueltas: si la última semilla cae en un hueco ocupado, todas las semillas de ese hueco (incluida la recién colocada) se recogen y se siembran en una nueva vuelta que empieza en ese mismo hueco.
- La siembra continúa hasta que el turno concluye, lo que ocurre cuando la última semilla cae en un hueco vacío o cuando la última semilla provoca una captura de cuatro semillas.
- Un jugador está obligado a mover si tiene jugadas legales disponibles, pero pasa si no tiene ninguna semilla en su fila.
Captura
- Si en cualquier momento de la siembra un hueco acumula exactamente cuatro semillas, las cuatro se capturan de inmediato y se colocan en el almacén del jugador dueño de ese hueco. Durante una sola jugada pueden producirse varias capturas a mitad de siembra.
- Excepción de la semilla final: si la última semilla de una vuelta de siembra cae en un hueco y lleva su contenido exactamente a cuatro semillas, esas cuatro semillas las captura el jugador que mueve, sea cual sea el dueño del hueco.
- Tras asegurar una captura con la última semilla, quien mueve tiene derecho a hacer una jugada adicional inmediata.
Fin de la partida y victoria
- La partida termina cuando todas las semillas han sido capturadas o en cuanto solo quedan cuatro semillas en el tablero.
- En su trabajo de campo etnográfico, Pankhurst describió un sorteo para decidir quién se lleva las cuatro últimas semillas del tablero. El investigador de juegos Ralf Gering señaló dos convenciones alternativas procedentes de juegos emparentados. Esta aplicación usa la primera:
- El jugador que se llevó el penúltimo grupo de cuatro semillas reclama también las cuatro últimas, y la partida termina.
- El jugador que realizó la primera captura por semilla final de la partida gana las cuatro últimas semillas.
- El jugador que capture más semillas gana la partida.
Notas
- El tablero de 2x12 de Anywoli está entre los mayores de la tradición mancalera africana de dos filas y exige una resistencia sostenida y visión de futuro a lo largo de 96 fichas.
- La tradición anuak incluye composiciones formales de problemas de final de partida; Pankhurst documentó un intrincado problema de victoria forzada para el Sur, que demuestra el cálculo táctico avanzado de los maestros anuak.
Source: Mancala World – Anywoli