Oware
Loại trò chơi: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
Tổng quan
Được tôn vinh là trò chơi quốc gia của Ghana, Oware (được hiển thị Ɔware ở Akan) là trò chơi mancala truyền thống được công nhận và chơi rộng rãi nhất trên thế giới.Được mang qua Đại Tây Dương trong quá trình buôn bán nô lệ xuyên Đại Tây Dương, trò chơi đã thiết lập những truyền thống chị em sôi động trên khắp Tây và Trung Phi, Caribe (chẳng hạn như Antigua, Barbados, Cuba và Saint Lucia) và Nam Mỹ (Guyana, Suriname và Brazil).Di sản văn hóa của nó trải dài hàng thế kỷ: các nhân vật Oware nổi bật trong Epic of Sundjata thế kỷ 13, kể lại sự thành lập của Đế chế Mali, và nó được ghi lại bởi thương gia-nhà thám hiểm người Anh Richard Jobson dọc theo sông Gambia trong chuyến hành trình năm 1620 của ông (xuất bản năm The Golden Trade, 1623).
Trong trò chơi đương đại, Oware đã phát triển thành một môn thể thao trí óc được quốc tế công nhận, với các bậc thầy cạnh tranh trong các giải vô địch hàng năm trên khắp Tây Phi, Châu Âu (bao gồm Anh, Pháp, Đức và Tây Ban Nha) và Caribe.Bộ quy tắc cổ điển được sử dụng trong cuộc thi nghiêm túc được gọi là Abapa ("chơi hay" hoặc "hạt giống tốt" trong Twi).Năm 2002, các nhà khoa học máy tính John W. Romein và Henri E. Bal đã tính toán giải được trò chơi (theo cách đánh vần là Awari), chứng minh thông qua phân tích ngược rằng lối chơi hoàn hảo của cả hai bên chắc chắn sẽ dẫn đến kết quả hòa.
Bàn cờ
- Hàng/xếp hạng: Two
- Số lỗ trên mỗi hàng: 6 (often termed "houses")
- Kho: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- Số hạt trong mỗi lỗ lúc bắt đầu: 4 (48 seeds in total)
- Các tấm ván được chạm khắc truyền thống từ gỗ osese (Holarrhena floribunda) và các loại hạt nickernut mịn, bền (Caesalpinia bonduc) dùng làm mặt đếm.
Cách chơi
- Chơi tiến hành ngược chiều kim đồng hồ quanh mười hai ngôi nhà.Người chơi luân phiên nhau.
- Đến một lượt, người chơi múc tất cả các hạt giống từ một trong sáu ngôi nhà bên cạnh bàn cờ của mình và gieo lần lượt vào các ngôi nhà liên tiếp ngược chiều kim đồng hồ.
- Bắt buộc cấp quân: Nếu nhà được chọn có từ 12 hạt trở lên thì một vòng đầy đủ được hoàn thành;hố ban đầu trống sẽ bị bỏ qua trong quá trình gieo hạt và hạt thứ mười hai rơi vào hố tiếp theo.
- Bắt buộc cấp quân: Nếu đối thủ không còn hạt giống nào trên bàn cờ của mình trong lượt của mình, người chơi chủ động phải chọn một nước đi làm rơi ít nhất một hạt giống về phía đối thủ ("để ăn"), để trò chơi tiếp tục.Nếu không có nước đi nào có thể chuyển hạt giống cho đối thủ thì trò chơi kết thúc.
- Trò chơi kết thúc khi một người chơi không thể thực hiện nước đi hợp pháp vào đầu lượt của mình, khi một cấu hình bàn lặp lại với cùng một người chơi để di chuyển (đạp xe liên tục) hoặc ngay khi một người chơi bắt được 25 hạt giống trở lên.
Bắt quân
- Nếu hạt giống cuối cùng của lần gieo rơi vào nhà đối phương và nâng số hạt giống của nhà đó lên đúng hai hoặc ba thì tất cả hạt giống trong nhà đó sẽ bị bắt và cất vào kho của người chơi (hoặc để riêng).
- Grand Slam bị xử thua: Nếu nhà cái ngay trước nhà đổ bộ (theo thứ tự ngược chiều kim đồng hồ) cũng ở bên đối phương và hiện đang giữ hai hoặc ba hạt giống thì nội dung của nó cũng bị bắt.Chuỗi này tiếp tục lùi liên tục qua các nhà của đối thủ cho đến khi đến nhà không chứa hai hoặc ba hạt giống hoặc đến hàng của chính người chơi.
- Grand Slam bị xử thua: Nếu việc bắt giữ sẽ loại bỏ từng hạt giống trên bàn cờ của đối thủ, khiến chúng không còn quân nào thì việc bắt giữ sẽ bị hủy bỏ hoàn toàn.Tất cả các hạt giống vẫn còn trong hố của chúng trên bảng để đối thủ có thể tiếp tục chơi.(Một biến thể khu vực của Châu Phi cho phép giành được Grand Slam nếu nó ngay lập tức trao cho người dẫn đầu 25 hạt giống trở lên, kết thúc trận đấu ngay tại chỗ).
Kết thúc trò chơi và cách chiến thắng
- Nếu trò chơi kết thúc do người chơi không có nước đi khi bắt đầu lượt của mình, đối thủ sẽ múc tất cả hạt giống còn lại trên bàn cờ vào kho của mình.
- Nếu trò chơi kết thúc do hạt giống quay tròn vô tận mà không thể bắt thêm thì số hạt còn lại sẽ được chia theo quyền sở hữu (mỗi người chơi nhận hạt nằm trong lỗ riêng của mình).
- Người chơi nào bắt được nhiều hạt nhất (25 hạt trở lên) sẽ thắng.Nếu cả hai đấu thủ bắt được đúng 24 hạt giống, trận đấu được coi là hòa.
Ghi chú
- Đấu trận là tiêu chuẩn trong các vòng đấu: Các cầu thủ Antiguan theo truyền thống thi đấu các trận đấu để giành được 6 chiến thắng hoặc cho đến khi một người chơi dẫn trước 3 ván;các giải đấu quốc tế thường sử dụng loạt trận hay nhất trong số 5 hoặc hay nhất trong 3;Các đối thủ Yoruba trong lịch sử đã chơi 3 chiến thắng liên tiếp;và người chơi ở Kumasi giành được 5 trận thắng.
- Một tác phẩm chuyển thể nổi tiếng dành cho trẻ em được xuất bản ở Đức có tựa đề Apfelklau ("kẻ ăn trộm táo").
- Truyền thuyết lịch sử của Ashanti kể lại rằng sau Trận chiến Feyiase (khoảng năm 1701), vua Juaben Yiadom Adarkwa đã chơi Oware bằng cách sử dụng các quầy vàng nguyên khối để chống lại nữ hoàng của kẻ thống trị Denkyira bị đánh bại Ntim Gyakari trước khi xử tử ông ta;kể từ đó, việc chơi với máy đếm vàng bị coi là điềm xấu.
Source: Mancala World – Oware