Oware
ಆಟದ ಪ್ರಕಾರ: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
ಅವಲೋಕನ
ಘಾನಾದ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಆಟವಾಗಿ ಆಚರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಓವೇರ್ (ಅಕಾನ್ನಲ್ಲಿ Ɔware ಎಂದು ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ) ಪ್ರಪಂಚದ ಅತ್ಯಂತ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಮತ್ತು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಂಕಾಲಾವಾಗಿ ನಿಂತಿದೆ.ಅಟ್ಲಾಂಟಿಕ್ನ ಗುಲಾಮರ ವ್ಯಾಪಾರದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಟ್ಲಾಂಟಿಕ್ನಾದ್ಯಂತ ಸಾಗಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಆಟವು ಪಶ್ಚಿಮ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯ ಆಫ್ರಿಕಾ, ಕೆರಿಬಿಯನ್ (ಆಂಟಿಗುವಾ, ಬಾರ್ಬಡೋಸ್, ಕ್ಯೂಬಾ ಮತ್ತು ಸೇಂಟ್ ಲೂಸಿಯಾ) ಮತ್ತು ದಕ್ಷಿಣ ಅಮೇರಿಕಾ (ಗಯಾನಾ, ಸುರಿನಾಮ್ ಮತ್ತು ಬ್ರೆಜಿಲ್) ದಾದ್ಯಂತ ರೋಮಾಂಚಕ ಸಹೋದರಿ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿತು.ಇದರ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಪರಂಪರೆಯು ಶತಮಾನಗಳ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ವ್ಯಾಪಿಸಿದೆ: ಮಾಲಿ ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯದ ಸ್ಥಾಪನೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುವ 13 ನೇ ಶತಮಾನದ Epic of Sundjata ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖವಾಗಿ ಒವೇರ್ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು, ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ವ್ಯಾಪಾರಿ-ಅನ್ವೇಷಕ ರಿಚರ್ಡ್ ಜಾಬ್ಸನ್ ಅವರು 1620 ರ ಸಮುದ್ರಯಾನದಲ್ಲಿ ಗ್ಯಾಂಬಿಯಾ ನದಿಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ದಾಖಲಿಸಿದ್ದಾರೆ @@ (1623 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆ).
ಸಮಕಾಲೀನ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಓವೇರ್ ಅಂತರಾಷ್ಟ್ರೀಯವಾಗಿ ಅನುಮೋದಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಮೈಂಡ್ಸ್ಪೋರ್ಟ್ ಆಗಿ ಪ್ರವರ್ಧಮಾನಕ್ಕೆ ಬಂದಿದೆ, ಮಾಸ್ಟರ್ಗಳು ಪಶ್ಚಿಮ ಆಫ್ರಿಕಾ, ಯುರೋಪ್ (ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್, ಫ್ರಾನ್ಸ್, ಜರ್ಮನಿ ಮತ್ತು ಸ್ಪೇನ್ ಸೇರಿದಂತೆ) ಮತ್ತು ಕೆರಿಬಿಯನ್ನಾದ್ಯಂತ ವಾರ್ಷಿಕ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಾರೆ.ಗಂಭೀರ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ನಿಯಮಾವಳಿಯನ್ನು Abapa ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ("ಒಳ್ಳೆಯ ಆಟ" ಅಥವಾ ಟ್ವಿಯಲ್ಲಿ "ಉತ್ತಮ ಬೀಜ").2002 ರಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳಾದ ಜಾನ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ರೊಮೈನ್ ಮತ್ತು ಹೆನ್ರಿ ಇ. ಬಾಲ್ ಆಟವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿಹರಿಸಿದರು (ಅವರಿ ಕಾಗುಣಿತದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ), ಹಿಮ್ಮುಖ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಮೂಲಕ ಎರಡೂ ಕಡೆಯಿಂದ ದೋಷರಹಿತ ಆಟವು ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿ ಡ್ರಾಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
ಬೋರ್ಡ್
- ಶ್ರೇಣಿಗಳು/ಸಾಲುಗಳು: Two
- ಸಾಲಿಗೆ ಗುಂಡಿಗಳು: 6 (often termed "houses")
- ಉಗ್ರಾಣಗಳು: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಗುಂಡಿಗೆ ಬೀಜಗಳು: 4 (48 seeds in total)
- ಬೋರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಒಸೆಸ್ ಮರದಿಂದ ಕೆತ್ತಲಾಗಿದೆ (Holarrhena floribunda), ಮತ್ತು ನಯವಾದ, ಬಾಳಿಕೆ ಬರುವ ನಿಕ್ಕರ್ನಟ್ಗಳು (Caesalpinia bonduc) ಕೌಂಟರ್ಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ.
ಆಡುವ ವಿಧಾನ
- ಹನ್ನೆರಡು ಮನೆಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.ಆಟಗಾರರು ಪರ್ಯಾಯ ತಿರುವುಗಳು.
- ಒಂದು ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಬೋರ್ಡ್ನ ತಮ್ಮ ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಆರು ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಬೀಜಗಳನ್ನು ಸ್ಕೂಪ್ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಸತತ ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಿತ್ತುತ್ತಾನೆ.
- ಕಡ್ಡಾಯ ಆಹಾರ ನೀಡಿಕೆ: ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಮನೆಯು 12 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೀಜಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಪೂರ್ಣ ಲ್ಯಾಪ್ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ;ಖಾಲಿಯಾದ ಆರಂಭಿಕ ರಂಧ್ರವನ್ನು ಬಿತ್ತನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹನ್ನೆರಡನೆಯ ಬೀಜವು ಮುಂದಿನ ಹಳ್ಳಕ್ಕೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ.
- ಕಡ್ಡಾಯ ಆಹಾರ ನೀಡಿಕೆ: ಎದುರಾಳಿಯು ತನ್ನ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಬೋರ್ಡ್ನ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಬೀಜಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಸಕ್ರಿಯ ಆಟಗಾರನು ಕನಿಷ್ಟ ಒಂದು ಬೀಜವನ್ನು ಎದುರಾಳಿಯ ಕಡೆಗೆ ("ಫೀಡ್ ಮಾಡಲು") ಬೀಳಿಸುವ ಚಲನೆಯನ್ನು ಆರಿಸಬೇಕು, ಇದು ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.ಲಭ್ಯವಿರುವ ಯಾವುದೇ ಚಲನೆಯು ಎದುರಾಳಿಗೆ ಬೀಜಗಳನ್ನು ತಲುಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
- ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಸರದಿಯ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕಾನೂನು ಕ್ರಮ ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದಾಗ, ಬೋರ್ಡ್ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ ಸರಿಸಲು ಅದೇ ಆಟಗಾರನೊಂದಿಗೆ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾದಾಗ (ಶಾಶ್ವತ ಸೈಕ್ಲಿಂಗ್) ಅಥವಾ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ 25 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೀಜಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿದ ತಕ್ಷಣ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
ವಶಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ
- ಬಿತ್ತನೆಯ ಅಂತಿಮ ಬೀಜವು ಎದುರಾಳಿಯ ಮನೆಯೊಳಗೆ ಇಳಿದರೆ ಮತ್ತು ಆ ಮನೆಯ ಬೀಜಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರಕ್ಕೆ ತಂದರೆ, ಆ ಮನೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಬೀಜಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಅಂಗಡಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಅಥವಾ ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಇಡಲಾಗುತ್ತದೆ).
- ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಸ್ಲಾಮ್ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ: ಲ್ಯಾಂಡಿಂಗ್ ಹೌಸ್ಗೆ ಮುಂಚಿನ ಮನೆಯು (ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ) ಎದುರಾಳಿಯ ಬದಿಯಲ್ಲಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಈಗ ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಬೀಜಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅದರ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸಹ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ.ಈ ಸರಪಳಿಯು ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಬೀಜಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ಮನೆಯನ್ನು ತಲುಪುವವರೆಗೆ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರನ ಸ್ವಂತ ಸಾಲನ್ನು ತಲುಪುವವರೆಗೆ ಎದುರಾಳಿಯ ಮನೆಗಳ ಮೂಲಕ ಸತತವಾಗಿ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.
- ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಸ್ಲಾಮ್ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ: ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಬೋರ್ಡ್ನ ಎದುರಾಳಿಯ ಬದಿಯಿಂದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬೀಜವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದರೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ತುಣುಕುಗಳಿಲ್ಲದೆ ಬಿಟ್ಟರೆ, ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮುಟ್ಟುಗೋಲು ಹಾಕಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.ಎಲ್ಲಾ ಬೀಜಗಳು ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಪಿಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುತ್ತವೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಎದುರಾಳಿಯು ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಬಹುದು.(ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಆಫ್ರಿಕನ್ ಬದಲಾವಣೆಯು ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಸ್ಲ್ಯಾಮ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಅನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಚಲಿಸುವವರಿಗೆ 25 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೀಜಗಳನ್ನು ನೀಡಿದರೆ, ಆಟವನ್ನು ಸ್ಥಳದಲ್ಲೇ ಮುಕ್ತಾಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ).
ಆಟದ ಅಂತ್ಯ ಮತ್ತು ಗೆಲುವು
- ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಸರದಿಯ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಚಲನೆಗಳಿಂದ ಹಸಿದಿರುವ ಕಾರಣ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಂಡರೆ, ಎದುರಾಳಿಯು ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಬೀಜಗಳನ್ನು ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಅಂಗಡಿಗೆ ಸ್ಕೂಪ್ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ.
- ಬೀಜಗಳು ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದೆ ಸುತ್ತುವರಿದ ಕಾರಣ ಆಟವು ಅಂತ್ಯಗೊಂಡರೆ, ಉಳಿದ ಬೀಜಗಳನ್ನು ಮಾಲೀಕತ್ವದಿಂದ ಭಾಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಬೀಜಗಳು ತಮ್ಮ ರಂಧ್ರಗಳಲ್ಲಿ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪಡೆಯುತ್ತವೆ).
- ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೀಜಗಳನ್ನು (25 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ) ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಆಟಗಾರನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.ಇಬ್ಬರೂ ಆಟಗಾರರು ನಿಖರವಾಗಿ 24 ಬೀಜಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದರೆ, ಆಟವನ್ನು ಡ್ರಾ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು
- ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪಂದ್ಯದ ಆಟವು ಪ್ರಮಾಣಿತವಾಗಿದೆ: ಆಂಟಿಗ್ವಾನ್ ಆಟಗಾರರು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು 6 ವಿಜಯಗಳಿಗೆ ಅಥವಾ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ 3 ಆಟಗಳಿಂದ ಮುನ್ನಡೆಸುವವರೆಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಾರೆ;ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ-5 ಅಥವಾ ಅತ್ಯುತ್ತಮ-3 ಸರಣಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ;ಯೊರುಬಾ ಸ್ಪರ್ಧಿಗಳು ಐತಿಹಾಸಿಕವಾಗಿ 3 ಸತತ ವಿಜಯಗಳಿಗಾಗಿ ಆಡಿದರು;ಮತ್ತು ಕುಮಾಸಿ ಓಟದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು 5 ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ.
- ಜರ್ಮನಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ಜನಪ್ರಿಯ ಮಕ್ಕಳ ರೂಪಾಂತರವು Apfelklau ("ಆಪಲ್ ಪಿಲ್ಫರ್") ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
- ಅಶಾಂತಿ ಐತಿಹಾಸಿಕ ದಂತಕಥೆಯು ಫೆಯಿಯಾಸೆ (c. 1701) ಕದನದ ನಂತರ, ಜುವಾಬೆನ್ ರಾಜ ಯಿಯಾಡೋಮ್ ಅಡರ್ಕ್ವಾ ಅವರನ್ನು ಮರಣದಂಡನೆ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಸೋಲಿಸಿದ ಡೆಂಕಿರಾ ದೊರೆ ಎನ್ಟಿಮ್ ಗ್ಯಾಕಾರಿಯ ರಾಣಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಘನ ಚಿನ್ನದ ಕೌಂಟರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಓವೇರ್ ಅನ್ನು ಆಡಿದರು;ಅಂದಿನಿಂದ, ಚಿನ್ನದ ಕೌಂಟರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುವುದನ್ನು ಕರಾಳ ಶಕುನವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ.
Source: Mancala World – Oware