Oware
Tip de joc: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
Prezentare
Celebrat ca jocul național al Ghanei, Oware (redat Ɔware în Akan) este cel mai recunoscut și jucat mancala tradițională din lume.Transportat peste Atlantic în timpul comerțului transatlantic cu sclavi, jocul a stabilit tradiții surori vibrante în Africa de Vest și Centrală, Caraibe (cum ar fi Antigua, Barbados, Cuba și Sfânta Lucia) și America de Sud (Guyana, Surinam și Brazilia).Moștenirea sa culturală se întinde în urmă cu secole: Oware ocupă un loc proeminent în Epic of Sundjata din secolul al XIII-lea, relatând întemeierea Imperiului Mali și a fost documentată de către comerciantul-explorator englez Richard Jobson de-a lungul râului Gambia în călătoria sa din 1620 (publicată în The Golden Trade, 1623).
În jocul contemporan, Oware a înflorit într-un sport mental aprobat la nivel internațional, cu maeștri concurând în campionate anuale din Africa de Vest, Europa (inclusiv Anglia, Franța, Germania și Spania) și Caraibe.Regulile clasice prezentate în competiții serioase sunt cunoscute sub numele de Abapa („joc bun” sau „sămânța bună” în Twi).În 2002, informaticienii John W. Romein și Henri E. Bal au rezolvat jocul computațional (sub ortografia Awari), demonstrând prin analiză retrogradă că jocul impecabil din ambele părți duce inevitabil la egalitate.
Tablă
- Rânduri/șiruri: Two
- Găuri pe rând: 6 (often termed "houses")
- Depozite: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- Semințe pe gaură la început: 4 (48 seeds in total)
- Plăcile sunt sculptate în mod tradițional din lemn de osese (Holarrhena floribunda), iar nuci netede și durabile (Caesalpinia bonduc) servesc drept contoare.
Cum se joacă
- Jocul se desfășoară în sens invers acelor de ceasornic în jurul celor douăsprezece case.Jucătorii alternează rândurile.
- La o tură, un jucător scoate toate semințele de la una dintre cele șase case de pe partea sa a tablei și le seamănă una câte una în case consecutive în sens invers acelor de ceasornic.
- Alimentare obligatorie: Dacă casa selectată conține 12 sau mai multe semințe, se parcurge o tură completă;gaura de pornire golită este sărită în timpul semănării, iar a douăsprezecea sămânță cade în groapa următoare.
- Alimentare obligatorie: Dacă un adversar nu are semințe rămase pe partea sa de tablă la rândul său, jucătorul activ trebuie să selecteze o mișcare care să scadă cel puțin o sămânță pe partea adversarului ("a hrăni"), permițând jocului să continue.Dacă nicio mișcare disponibilă nu poate oferi semințe adversarului, jocul se termină.
- Jocul se termină atunci când un jucător nu poate face o mișcare legală la începutul rândului său, când o configurație de tablă se repetă cu același jucător pentru a muta (ciclare perpetuă) sau de îndată ce un jucător a capturat 25 sau mai multe semințe.
Captură
- Dacă sămânța finală a unei semănături scade în casa unui adversar și aduce numărul de semințe al acelei case la exact două sau trei, toate semințele din acea casă sunt capturate și plasate în magazinul jucătorului (sau puse deoparte).
- Pierdere prin Grand Slam: Dacă casa care precedă imediat casa de aterizare (în ordinea inversă acelor de ceasornic) se află și de partea adversarului și acum deține două sau trei semințe, conținutul ei este capturat și el.Această înlănțuire continuă înapoi consecutiv prin casele adversarului până când se ajunge la o casă care nu deține două sau trei semințe sau se ajunge la rândul propriu al jucătorului.
- Pierdere prin Grand Slam: Dacă o captură ar elimina fiecare sămânță din partea adversarului a tablei, lăsându-i fără piese, captura este pierdută în întregime.Toate semințele rămân în gropile lor de pe tablă, astfel încât adversarul să poată continua jocul.(O variantă regională africană permite o captură de Grand Slam dacă îi acordă imediat celui care mută 25 sau mai multe semințe, încheiend jocul pe loc).
Sfârșitul jocului și victoria
- Dacă jocul se termină pentru că un jucător este lipsit de mișcări la începutul rândului său, adversarul scoate toate semințele rămase pe tablă în propriul magazin.
- Dacă jocul se termină pentru că semințele se rotesc la nesfârșit, fără posibile alte capturi, semințele rămase sunt împărțite în funcție de proprietate (fiecare jucător pretinde că semințele se odihnesc în propriile găuri).
- Câștigă jucătorul care captează majoritatea semințelor (25 sau mai multe).Dacă ambii jucători captează exact 24 de semințe, jocul este declarat egal.
Note
- Jocul de meci este standard în circuitele de turneu: jucătorii din Antiguan concurează în mod tradițional meciurile la 6 victorii sau până când un jucător conduce cu 3 jocuri;turneele internaționale folosesc frecvent serii best-of-5 sau best-of-3;Concurenții yoruba au jucat istoric pentru 3 triumfuri consecutive;iar jucătorii din Kumasi se întrec pentru a câștiga 5 jocuri.
- O adaptare populară pentru copii publicată în Germania se intitulează Apfelklau ("furtul de mere").
- Istoricul Ashanti amintește că în urma bătăliei de la Feyiase (c. 1701), regele Juaben Yiadom Adarkwa l-a jucat pe Oware folosind contoare de aur solid împotriva reginei domnitorului Denkyira învins Ntim Gyakari înainte de a-l executa;de atunci, jocul cu contoare de aur a fost privit ca un semn întunecat.
Source: Mancala World – Oware