Oware
Tipo de xogo: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
Visión xeral
Celebrado como o xogo nacional de Ghana, Oware (representado Ɔware en Akan) é o mancala tradicional máis recoñecido e xogado do mundo.Levado a través do Atlántico durante o tráfico transatlántico de escravos, o xogo estableceu vibrantes tradicións irmás en África occidental e central, o Caribe (como Antigua, Barbados, Cuba e Santa Lucía) e América do Sur (Guyana, Surinam e Brasil).O seu patrimonio cultural remóntase a séculos: Oware ocupa un lugar destacado no Epic of Sundjata do século XIII, relatando a fundación do Imperio de Malí, e foi documentado polo comerciante-explorador inglés Richard Jobson ao longo do río Gambia na súa viaxe de 1620 (publicado en The Golden Trade, 1623).
No xogo contemporáneo, Oware converteuse nun deporte mental sancionado internacionalmente, con mestres que compiten en campionatos anuais en África Occidental, Europa (incluíndo Inglaterra, Francia, Alemaña e España) e o Caribe.O clásico conxunto de regras que se mostra nunha competición seria coñécese como Abapa ("bo xogo" ou "a boa semente" en Twi).En 2002, os científicos informáticos John W. Romein e Henri E. Bal resolveron computacionalmente o xogo (coa grafía Awari), demostrando a través da análise retrógrada que un xogo impecable de ambos lados resulta inevitablemente nun empate.
Taboleiro
- Rangos/filas: Two
- Buratos por fila: 6 (often termed "houses")
- Almacéns: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- Sementes por burato ao inicio: 4 (48 seeds in total)
- Os taboleiros son tradicionalmente tallados en madeira de osés (Holarrhena floribunda), e as nueces lisas e duradeiras (Caesalpinia bonduc) serven de mostradores.
Como xogar
- O xogo vai en sentido contrario ás agullas do reloxo arredor das doce casas.Os xogadores alternan quendas.
- Nunha quenda, un xogador colle todas as sementes dunha das seis casas do seu lado do taboleiro e sementaas unha a unha en casas consecutivas no sentido antihorario.
- Alimentación obrigatoria: Se a casa seleccionada contén 12 ou máis sementes, complétase unha volta completa;o buraco de inicio baleiro sáltase durante a sementeira e a duodécima semente cae no seguinte pozo.
- Alimentación obrigatoria: Se a un opoñente non lle quedan sementes no seu lado do taboleiro no seu turno, o xogador activo debe seleccionar un movemento que deixe caer polo menos unha semente no lado do opoñente ("para alimentar"), permitindo que o xogo continúe.Se ningún movemento dispoñible pode entregar sementes ao rival, o xogo remata.
- O xogo remata cando un xogador non pode facer un movemento legal ao comezo da súa quenda, cando unha configuración do taboleiro se repite co mesmo xogador para moverse (ciclo perpetuo), ou tan pronto como un xogador capture 25 ou máis sementes.
Captura
- Se a semente final dunha sementeira cae na casa dun opoñente e fai que o número de sementes desa casa sexa exactamente dous ou tres, todas as sementes desa casa son capturadas e colócanse na tenda do xogador (ou se reservan).
- Perda por Grand Slam: Se a casa que precede inmediatamente á casa de desembarco (en sentido contrario ás agullas do reloxo) tamén está do lado do opoñente e agora ten dúas ou tres sementes, tamén se captura o seu contido.Este encadeamento continúa cara atrás consecutivamente polas casas do opoñente ata chegar a unha casa que non teña dúas ou tres sementes ou chegar á propia fila do xogador.
- Perda por Grand Slam: Se unha captura eliminase todas as sementes do lado do opoñente do taboleiro, deixándoas sen pezas, a captura perderase por completo.Todas as sementes permanecen nos seus boxes no taboleiro para que o rival poida continuar xogando.(Unha variación rexional africana permite capturar un grand slam se lle outorga inmediatamente ao motor 25 ou máis sementes, concluíndo o xogo no acto).
Fin do xogo e vitoria
- Se o xogo remata porque un xogador carece de movementos ao comezo da súa quenda, o opoñente leva todas as sementes que quedan no taboleiro na súa propia tenda.
- Se o xogo remata porque as sementes circulan sen parar sen máis capturas posibles, as sementes restantes divídense pola propiedade (cada xogador reclama que as sementes descansen nos seus propios buratos).
- Gaña o xogador que captura a maioría das sementes (25 ou máis).Se ambos os xogadores capturan exactamente 24 sementes, o xogo declárase empatado.
Notas
- O xogo por partidos é o estándar nos circuítos de torneos: os xogadores de Antigua adoitan disputar partidos ata conseguir 6 vitorias ou ata que un xogador avente 3 xogos;os torneos internacionais adoitan empregar series do mellor de 5 ou do mellor de 3;Os competidores iorubas xogaron históricamente 3 triunfos consecutivos;e os xogadores de Kumasi corren para conseguir 5 vitorias.
- Unha popular adaptación infantil publicada en Alemaña titúlase Apfelklau ("robo de mazás").
- A tradición histórica de Ashanti lembra que despois da batalla de Feyiase (c. 1701), o rei de Juaben Yiadom Adarkwa xogou a Oware usando fichas de ouro macizo contra a raíña do derrotado gobernante Denkyira Ntim Gyakari antes de executalo;desde entón, xogar con fichas de ouro foi visto como un escuro agoiro.
Source: Mancala World – Oware