Oware
Type de jeu: Mancala à deux rangées avec magasins optionnels (Ghana / Afrique de l'Ouest) — semis en tour unique dans le sens antihoraire, omission de l'origine lors des tours complets, captures en chaîne vers l'arrière sur les cases de l'adversaire atteignant deux ou trois graines, alimentation obligatoire de l'adversaire et forfaits par Grand Slam.
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Aperçu
Célébré comme le jeu national du Ghana, l'Oware (écrit Ɔware en akan) est le mancala traditionnel le plus largement reconnu et le plus pratiqué au monde. Propagé à travers l'Atlantique lors de la traite transatlantique, le jeu a établi de vitales traditions sœurs en Afrique occidentale et centrale, dans les Caraïbes (telles qu'Antigua, la Barbade, Cuba et Sainte-Lucie) et en Amérique du Sud (Guyana, Suriname et Brésil). Son héritage culturel s'étend sur plusieurs siècles : l'Oware occupe une place majeure dans l'Épopée de Soundiata du XIIIe siècle, qui raconte la fondation de l'Empire du Mali, et il a été documenté par le marchand-explorateur anglais Richard Jobson le long du fleuve Gambie au cours de son voyage de 1620 (publié dans The Golden Trade, 1623).
Dans le jeu contemporain, l'Oware s'est épanoui en un sport mental reconnu à l'international, où des maîtres s'affrontent lors de championnats annuels en Afrique occidentale, en Europe (y compris l'Angleterre, la France, l'Allemagne et l'Espagne) et dans les Caraïbes. Le corpus de règles classique présenté en compétition sérieuse est connu sous le nom d'Abapa (« bon jeu » ou « la bonne graine » en twi). En 2002, les informaticiens John W. Romein et Henri E. Bal ont résolu le jeu par le calcul (sous l'orthographe Awari), démontrant par analyse rétrospective qu'un jeu parfait des deux camps conduit inévitablement à une nulle.
Plateau
- Rangées: Deux
- Cases par rangée: 6 (souvent appelées « maisons »)
- Magasins: Un trou de réserve optionnel (grande maison) à chaque extrémité ; chaque joueur possède le magasin situé à sa droite
- Graines par case au départ: 4 (48 graines au total)
- Les plateaux sont traditionnellement sculptés dans le bois d'osese (Holarrhena floribunda), et les noix de nickernut lisses et résistantes (Caesalpinia bonduc) servent de jetons.
Comment jouer
- Le jeu se déroule dans le sens antihoraire autour des douze maisons. Les joueurs alternent les tours.
- Lors de son tour, un joueur prend toutes les graines de l'une des six cases situées de son côté du plateau et les sème une à une dans les cases consécutives, dans le sens antihoraire.
- Omission de l'origine: Si la case choisie contient 12 graines ou plus, un tour complet est effectué ; le trou de départ désormais vide est omis lors du semis et la douzième graine tombe dans la case suivante.
- Alimentation obligatoire: Si un adversaire n'a plus aucune graine de son côté du plateau à son tour, le joueur en cours doit choisir un coup qui dépose au moins une graine du côté de l'adversaire (« pour nourrir »), afin de permettre au jeu de continuer. Si aucun coup disponible ne peut acheminer de graines à l'adversaire, la partie s'achève.
- La partie s'achève lorsqu'un joueur ne peut pas effectuer de coup légal au début de son tour, lorsqu'une configuration du plateau se répète avec le même joueur au trait (cyclage perpétuel), ou dès qu'un joueur capture 25 graines ou plus.
Capture
- Si la dernière graine d'un semis tombe dans une maison de l'adversaire et porte le nombre de graines de cette maison à exactement deux ou trois, toutes les graines de cette maison sont capturées et placées dans le magasin du joueur (ou mises de côté).
- Chaîne vers l'arrière: Si la maison précédant immédiatement la maison d'arrivée (dans l'ordre antihoraire) se trouve elle aussi du côté de l'adversaire et contient désormais deux ou trois graines, son contenu est également capturé. Cet enchaînement se poursuit vers l'arrière, de façon continue, à travers les maisons de l'adversaire, jusqu'à atteindre une maison qui ne contient pas deux ou trois graines, ou jusqu'à atteindre la rangée du joueur.
- Forfait par Grand Slam: Si une capture priverait l'adversaire de la totalité des graines de son côté du plateau, le laissant sans le moindre jeton, la capture est entièrement annulée. Toutes les graines restent dans leurs trous sur le plateau afin que l'adverseur puisse poursuivre la partie. (Une variante régionale africaine autorise la capture par Grand Slam si elle accorde immédiatement 25 graines ou plus au joueur qui capture, mettant fin à la partie sur-le-champ.)
Fin de la partie et victoire
- Si la partie s'achève parce qu'un joueur se retrouve sans coup légal au début de son tour, l'adversaire ramasse toutes les graines restantes sur le plateau dans son propre magasin.
- Si la partie s'achève parce que les graines tournent indéfiniment sans qu'une capture supplémentaire soit possible, les graines restantes sont réparties selon la possession (chaque joueur récupère les graines qui reposent dans ses propres cases).
- Le joueur qui capture la majorité des graines (25 ou plus) remporte la partie. Si les deux joueurs capturent exactement 24 graines, la partie est déclarée nulle.
Notes
- Le jeu par matchs est la norme dans les circuits de tournoi : les joueurs d'Antigua disputent traditionnellement des matchs en 6 victoires ou jusqu'à ce qu'un joueur mène de 3 parties ; les tournois internationaux emploient fréquemment des séries au meilleur de 5 ou au meilleur de 3 ; les concurrents yoruba jouaient autrefois pour 3 victoires consécutives ; et les joueurs de Kumasi se disputent la victoire à 5 parties.
- Une adaptation populaire pour enfants publiée en Allemagne est intitulée Apfelklau (« vol de pommes »).
- La légende historique ashanti rapporte qu'après la bataille de Feyiase (vers 1701), le roi juaben Yiadom Adarkwa joua à l'Oware avec des jetons en or massif contre la reine Ntim Gyakari, épouse du souverain vaincu de Denkyira, avant de l'exécuter ; depuis lors, jouer avec des jetons d'or est considéré comme un mauvais présage.
Source: Mancala World – Oware