Oware
Lloji i lojës: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
Përmbledhje
E festuar si loja kombëtare e Ganës, Oware (e dhënë Ɔware në Akan) qëndron si mancala tradicionale më e njohur dhe më e luajtur në botë.E bartur përtej Atlantikut gjatë tregtisë së skllevërve transatlantik, loja krijoi tradita të gjalla motra në të gjithë Afrikën Perëndimore dhe Qendrore, Karaibe (si Antigua, Barbados, Kuba dhe Saint Lucia) dhe Amerikën e Jugut (Guajana, Surinami dhe Brazili).Trashëgimia e saj kulturore shtrihet në shekuj: Oware figuron dukshëm në shekullin e 13-të Epic of Sundjata, duke rrëfyer themelimin e Perandorisë së Malit, dhe ajo u dokumentua nga tregtari-eksplorues anglez Richard Jobson përgjatë lumit Gambia në udhëtimin e tij të vitit 1620 (botuar në @16@3@16@2, @16@2).
Në lojën bashkëkohore, Oware ka lulëzuar në një sport mendor të sanksionuar ndërkombëtarisht, me mjeshtra që konkurrojnë në kampionate vjetore në të gjithë Afrikën Perëndimore, Evropë (duke përfshirë Anglinë, Francën, Gjermaninë dhe Spanjën) dhe Karaibe.Rregullorja klasike e paraqitur në konkurrencë serioze njihet si Abapa ("loja e mirë" ose "fara e mirë" në Twi).Në vitin 2002, shkencëtarët e kompjuterave John W. Romein dhe Henri E. Bal e zgjidhën në mënyrë llogaritëse lojën (nën drejtshkrimin Awari), duke demonstruar përmes analizës retrograde se loja e përsosur nga të dyja palët rezulton në mënyrë të pashmangshme në një barazim.
Tabelë
- Vargjet/Rreshtat: Two
- Vrima për rresht: 6 (often termed "houses")
- Depot: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- Farat për vrimë në fillim: 4 (48 seeds in total)
- Dërrasat janë gdhendur tradicionalisht nga druri osese (Holarrhena floribunda), dhe arra të lëmuara dhe të qëndrueshme (Caesalpinia bonduc) shërbejnë si sportele.
Si të luash
- Loja vazhdon në drejtim të kundërt të akrepave të orës rreth dymbëdhjetë shtëpive.Lojtarët ndryshojnë kthesat.
- Në një kthesë, një lojtar mbledh të gjitha farat nga një nga gjashtë shtëpitë në anën e tyre të tabelës dhe i mbjell ato një nga një në shtëpi të njëpasnjëshme në drejtim të kundërt të akrepave të orës.
- Ushqimi i detyruar: Nëse shtëpia e zgjedhur përmban 12 ose më shumë fara, përfundon një xhiro e plotë;vrima fillestare e zbrazur anashkalohet gjatë mbjelljes dhe fara e dymbëdhjetë bie në gropën tjetër.
- Ushqimi i detyruar: Nëse kundërshtarit nuk i ka mbetur asnjë farë në anën e tabelës në radhën e tij, lojtari aktiv duhet të zgjedhë një lëvizje që hedh të paktën një farë në anën e kundërshtarit ("për të ushqyer"), duke lejuar që loja të vazhdojë.Nëse asnjë lëvizje e disponueshme nuk mund t'i japë farat kundërshtarit, loja përfundon.
- Loja përfundon kur një lojtar nuk mund të bëjë një lëvizje të ligjshme në fillim të radhës së tij, kur një konfigurim i tabelës përsëritet me të njëjtin lojtar për të lëvizur (çiklizëm i përhershëm), ose sapo një lojtar të ketë kapur 25 ose më shumë fara.
Kapja
- Nëse fara përfundimtare e një mbjelljeje bie në shtëpinë e një kundërshtari dhe e çon numrin e farave të asaj shtëpie saktësisht në dy ose tre, të gjitha farat në atë shtëpi kapen dhe vendosen në dyqanin e lojtarit (ose lihen mënjanë).
- Humbja nga Grand Slam: Nëse shtëpia menjëherë para shtëpisë së uljes (në drejtim të kundërt të akrepave të orës) është gjithashtu në anën e kundërshtarit dhe tani mban dy ose tre fara, përmbajtja e saj kapet gjithashtu.Ky zinxhir vazhdon mbrapsht në mënyrë të njëpasnjëshme nëpër shtëpitë e kundërshtarit derisa të arrihet në një shtëpi që nuk mban dy ose tre fara ose të arrijë në rreshtin e vetë lojtarit.
- Humbja nga Grand Slam: Nëse një kapje do të zhvesh çdo farë të vetme nga ana e kundërshtarit të tabelës, duke i lënë ato pa copa, kapja humbet plotësisht.Të gjitha farat mbeten në gropat e tyre në tabelë në mënyrë që kundërshtari të vazhdojë të luajë.(Një variacion rajonal afrikan lejon kapjen e një Grand Slam nëse i jep menjëherë lëvizësit 25 ose më shumë fara, duke e përfunduar lojën në vend).
Fundi i lojës dhe fitorja
- Nëse loja përfundon sepse një lojtar është i uritur nga lëvizjet në fillim të radhës, kundërshtari mbledh të gjitha farat e mbetura në tabelë në dyqanin e tij.
- Nëse loja përfundon sepse farat qarkullojnë pafundësisht pa kapje të mëtejshme të mundshme, farat e mbetura ndahen sipas pronësisë (secili lojtar pretendon se farat qëndrojnë në vrimat e veta).
- Lojtari që kap shumicën e farave (25 ose më shumë) fiton.Nëse të dy lojtarët kapin saktësisht 24 fara, loja shpallet barazim.
Shënime
- Luajtja e ndeshjeve është standarde në qarqet e turneut: Lojtarët e Antiguanëve tradicionalisht i konkurrojnë ndeshjet me 6 fitore ose derisa një lojtar kryeson me 3 ndeshje;Turnetë ndërkombëtare shpesh përdorin seritë më të mira nga 5 ose më të mirat nga 3;Garuesit Joruba historikisht luajtën për 3 triumfe radhazi;dhe lojtarët në Kumasi garojnë me 5 fitore në lojë.
- Një përshtatje popullore për fëmijë e botuar në Gjermani titullohet Apfelklau ("grabitës mollësh").
- Dija historike Ashanti kujton se pas Betejës së Feyiase (rreth 1701), mbreti Juaben, Yiadom Adarkwa luajti Oware duke përdorur sportele të forta ari kundër mbretëreshës së sundimtarit të mundur Denkyira, Ntim Gyakari, përpara se ta ekzekutonte;që atëherë, loja me sportelet e arta është parë si një ogur i errët.
Source: Mancala World – Oware