Oware
Játéktípus: Two-row mancala with optional stores (Ghana / West Africa) — single-lap counter-clockwise sowing, origin-skipping on full laps, backward-chaining captures on opponent pits reaching two or three seeds, mandatory opponent feeding, and grand-slam capture forfeitures.
Áttekintés
A Ghána nemzeti játékaként ünnepelt Oware (Akan nyelven Ɔware) a világ legelismertebb és legjátszottabb hagyományos mancalája.A transzatlanti rabszolgakereskedelem során az Atlanti-óceánon átvitt játék élénk testvérhagyományokat hozott létre Nyugat- és Közép-Afrikában, a Karib-térségben (például Antigua, Barbados, Kuba és Saint Lucia), valamint Dél-Amerikában (Guyana, Suriname és Brazília).Kulturális öröksége évszázadokra nyúlik vissza: Oware kiemelkedő alakja a 13. századi Epic of Sundjata, amely a Mali Birodalom megalapítását meséli el, és Richard Jobson angol kereskedő-felfedező dokumentálta a Gambia folyó mentén 1620-as útján (megjelent: @@MT62@@,).
A kortárs játékban az Oware nemzetközileg elismert elmesporttá nőtte ki magát, mesterei évente bajnokságokon vesznek részt Nyugat-Afrikában, Európában (beleértve Angliát, Franciaországot, Németországot és Spanyolországot), valamint a Karib-térségben.A komoly versenyben bemutatott klasszikus szabályrendszert Abapa ("jó játék" vagy "a jó mag" Twi-ben) néven ismerik.2002-ben John W. Romein és Henri E. Bal informatikusok számítási úton megoldották a játékot (Awari írásmóddal), retrográd elemzéssel demonstrálva, hogy a mindkét oldal hibátlan játéka elkerülhetetlenül döntetlent eredményez.
Tábla
- Sorok/rangok: Two
- Lyukak soronként: 6 (often termed "houses")
- Magtárak: Optional storage pit (large house) at either end; each player owns the store to their right
- Magok lyukanként az induláskor: 4 (48 seeds in total)
- A táblákat hagyományosan rózsafából faragják (Holarrhena floribunda), és sima, strapabíró diófélék (Caesalpinia bonduc) szolgálnak pultként.
Hogyan játsszuk
- A játék az óramutató járásával ellentétes irányban halad a tizenkét ház körül.A játékosok váltják egymást.
- Egy körben egy játékos kikanalazza az összes magot a tábla oldalán lévő hat ház egyikéből, és egyenként elveti az egymást követő házakba az óramutató járásával ellentétes irányban.
- Kötelező etetés: Ha a kiválasztott ház 12 vagy több magot tartalmaz, egy teljes kört kell teljesíteni;a kiürült kezdőlyukat vetés közben kihagyjuk, és a tizenkettedik mag a következő gödörbe esik.
- Kötelező etetés: Ha az ellenfélnek nem marad magja a tábla oldalán a fordulójában, az aktív játékosnak olyan lépést kell választania, amely legalább egy magot az ellenfél oldalára ejt ("etetni"), lehetővé téve a játék folytatását.Ha egyetlen elérhető lépés sem képes magokat juttatni az ellenfélhez, a játék véget ér.
- A játék akkor ér véget, ha egy játékos nem tud törvényes lépést tenni a köre elején, amikor a tábla konfigurációja megismétlődik ugyanazzal a játékossal, hogy mozogjon (örökös kerékpározás), vagy amint egy játékos 25 vagy több magot elkapott.
Rablás
- Ha egy vetés végső magja az ellenfél házába esik, és az adott ház magszámát pontosan kettőre vagy háromra hozza, a házban lévő összes magot elfogják és a játékos raktárába helyezik (vagy félreteszik).
- Grand Slam feladása: Ha a leszállóházat közvetlenül megelőző ház (az óramutató járásával ellentétes sorrendben) szintén az ellenfél oldalán van, és most két vagy három magot tart, akkor annak tartalma is bekerül.Ez a láncolás visszafelé folytatódik az ellenfél házain keresztül egészen addig, amíg el nem érünk egy olyan házat, amely nem tartalmaz két vagy három magot, vagy el nem éri a játékos saját sorát.
- Grand Slam feladása: Ha egy elfogás minden egyes magot lefoszt az ellenfél táblájáról, és nem hagyja őket bábu nélkül, az elfogás teljes mértékben elveszik.Minden mag a táblán marad, így az ellenfél folytathatja a játékot.(Egy regionális afrikai változat lehetővé teszi a Grand Slam-elfogást, ha azonnal 25 vagy több magot ad a mozgatónak, így a játék a helyszínen zárul).
A játék vége és a győzelem
- Ha a játék azért ér véget, mert a játékos a köre elején kiéhezett a mozdulatokból, az ellenfél a táblán maradt összes magot a saját tárhelyébe dobja.
- Ha a játék véget ér, mert a magok a végtelenségig keringenek anélkül, hogy további befogás lehetséges lenne, a fennmaradó magokat a tulajdonjog szerint osztják fel (minden játékos azt állítja, hogy a magok a saját lyukájában pihennek).
- Az a játékos nyer, aki a magok többségét (25 vagy több) elkapja.Ha mindkét játékos pontosan 24 magot szerez, a játék döntetlennek minősül.
Megjegyzések
- A mérkőzések alapesetben szerepelnek a versenykörökben: az antiguai játékosok hagyományosan 6 győzelemig vívják a mérkőzéseket, vagy amíg egy játékos 3 játszmával vezet;a nemzetközi versenyeken gyakran a legjobb az 5-ből vagy a legjobb a 3-ból sorozatokat alkalmazzák;A joruba versenyzők történelmileg 3 egymást követő diadalt játszottak;és Kumasi játékosai 5 játékgyőzelemre versenyeznek.
- Egy Németországban kiadott népszerű gyermekadaptáció a Apfelklau ("almalopó") címet viseli.
- Az ashanti történeti történet felidézi, hogy a feyiase-i csatát követően (1701 körül) Juaben király, Yiadom Adarkwa Oware-t szilárd arany számlálókkal játszotta a legyőzött denkyira uralkodó, Ntim Gyakari királynő ellen, mielőtt kivégezte volna;azóta az aranypultokkal való játékot sötét ómennek tekintik.
Source: Mancala World – Oware